Recent post
Archive for 2019
Pengertian Ragam Dialog
Tahukah Anda tentang dialog? dalam secara umum, Dialog
merupakan adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog
makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis.
Sedangkan dalam secara IMK, Dialog merupakan pertukaran instruksi dan
informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.
Jadi ragam dialog bisa diartikan sebagai proses pertukaran
komunikasi antara satu atau lebih dalam mengambilan kaidah informasi dalam user
dan sistem komputer.
Tujuan Ragam Dialog
Untuk menyajikan dan mendiskusikan berbagai teknik dialog yang
ada dan untuk mengidentifikasikan beberapa kekuatan dan kelemahan dari setiap
teknik dialog yang akan disajikan.
Karakteristik Umum Ragam
Dialog
Dibawah ini terdapat beberapa karakteristik umum ragam dialog,
antara lain:
1.
Konsistensi
- Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan
mentalitas dengan memberikan petunjuk kepada pengguna untuk
mengekstrapolasi pengetahuan yang ia miliki untuk memahami perintah yang
baru lengkap dengan pilihan yang ada
- Konsisten bukan berarti semua interface harus terlihat
sama
- Konsisten menggunakan tampilan sehingga user tahu dimana
harus melihat instruksi, pesan error, dan status suatu informasi
2.
Umpan Balik
Pada ragam dialog jika pengguna melakukan kesalahan komputasi,
maka program akan menampilkan suatu pesan kesalahan.
3.
Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem
itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun
sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
4.
Kontrolabilitas
Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki
sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
- Dimana sebelumnya ia berada
- Dimana sekarang ia berada
- Kemana ia dapat pergi
- Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
5.
Efesiensi
Sebuah sistem akan menjadi penting, ketika mereka mempengaruhi
pada sebuah waktu tanggapan / untuk memajukan penampilan sebuah sistem,
seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru
untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem.
6.
Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem
manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan
komputer seoptimal mungkin
Sifat Ragam Dialog
Dibawah ini terdapat beberapa sifat dari ragam dialog, antara
lain:
- Inisiatif
Pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang berikan oleh
komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah.
- Keluwesan
Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah
perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat
menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
Keluwesan juga memberi kesempatan pada pengguna untuk costumizing sistem
Keluwesan juga memberi kesempatan pada pengguna untuk costumizing sistem
- Kompleksitas
Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang
tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat
antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
- Kekuatan
Diartikan sebagai beberapa jumlah kerja yang akan dapat
dilakukan kepada sebuah sistem yang untuk sebuah perintah yang
akan diberikan kepada user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan
dan kompleksitas.
Misal : pengguna ahli memberikan respon positif terhadap
perintah-perintah yang powerfull
- Beban informasi
Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan
kebutuhan pengguna
Kategori Ragam Dialog
Berikut ini terdapat beberapa kategori dalam ragam dialog,
antara lain:
Dialog berbasis perintah tunggal
“Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan
sistem operasi komputer yang dipakai.
Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga
mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh
kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, contoh :
- DOS (dir, delete, format, copy, dll)
- Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)
Dialog berbasis bahasa pemrograman
Dialog berbasis bahasa pemrograman ialah ragam dialog yang
kemungkinan user untuk memrintahkan beberapa jumlah perintah kedalam suatu
database/berkas yang disebut dengan batch file.
Bach file ia;ah file text yang berisi beberapa perintah dasar
yang ada pada sistem operasi windows
Antarmuka berbasis bahasa alami
“Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami
(manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah“.
Contoh Antarmuka berbasis bahasa alami:
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3,0
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3,0
Contoh …
Bahasa diatas kemudian diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen dengan dbase atau foxpro, sebagai :
DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0
Atau dalam dialek Turbo Pascal
while not eof (T) do
begin
readln(T,S) ;
if S.IpSem > 3.0 then
writeln(S.NamaMahasiswa);
End;
Bahasa diatas kemudian diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen dengan dbase atau foxpro, sebagai :
DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0
Atau dalam dialek Turbo Pascal
while not eof (T) do
begin
readln(T,S) ;
if S.IpSem > 3.0 then
writeln(S.NamaMahasiswa);
End;
Sistem Menu
“ Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah
terbatas ”
Sistem Menu terbagi menjadi 2 yaitu :
- Sistem Menu Datar
– Selektor pilihan
– Penggunaan Tanda terang (highlight marker)
– Penggunaan Tanda terang (highlight marker)
- Sistem Menu Tarik (Pulldown)
Antarmuka Berbasis Ikon
“ Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan
suatu pilihan aktifitas tertentu”.
Sistem Penjendelaan
“Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan
berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) “.
Manipulasi Langsung
Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga
aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi
langsung yang ada pada layar komputer “.
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau
link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas“.
Contoh : Pada saat microsoft word, kursor akan mendekati suatu
icon yang akan muncul pada sebuah pesan yang akan menunjukkan sebuah arti icon
itu sendiri.
download doc disini
MANIPULASI LANGSUNG
SIFAT
MANIPULASI LANGSUNG
Manipulasi langsung bersifat
langsung, sederhana, mudah digunakan dan mudah diingat.
Ide manipulasi langsung
diungkapkan oleh Preece, 1994. Antara lain :
- Kenampakan objek
dan tindakan yang dilakukan pengguna
- Cepat, dapat
dibatalkan, tindakan meningkat
- Penggantian
perintah yang diketik dengan tindakan menunjuk ke objek yang diinginkan
ASPEK
KOGNITIF PADA MANIPULASI LANGSUNG
Aspek Kognitif pada manipulasi
langsung antara lain :
- Directness
- Jarak
- Engagement
MANIPULASI
PROGRAM VERSUS MANIPULASI ISI
Manipulasi Program
|
Manipulasi Isi
|
|
Definisi
|
Cara pengguna menggunakan program
aplikasi untuk menyelesaikan suatu tugas
|
Data yang sedang diolah oleh
program aplikasi tersebut
|
Aktifitas
|
Proses menekan klik, scroll,
menggeser objek, memilih, menghubunkan sejumlah objek pada mouse
|
Menyangkut pembentukan,
modifikasi, pemindahan data atau objek yang nampak dilayar secara manual dan
langsung menggunakan piranti penunjuk (Mouse)
|
Keahlian
|
Tidak memerlukan keahlian khusus,
biasanya terfokus pada pengelolahan program itu sendiri beserta antarmukanya
|
Memerlukan keahlian khusus
sehingga hasilnya setiap orang akan berbeda
|
FASE PADA
PROSES MANIPULASI LANGSUNG
Proses manipulasi langsung terdiri
dari 2 fase, yaitu :
- Fase Bebas
Fase sebelum pengguna
melakukan suatu tindakan.
Tugas antarmuka adalah
menunjukkan jenis manipulasi langsung yang dapat dilakukan pengguna berdasarkan
bentuk kursor yang ditampilkan di layar.
- Fase Aktivasi
Fase ketika pengguna mulai
melakukan penggeseran.
Tugas antarmuka adalah harus
secara positip menunjukkan bahwa manipulasi langsung sedang berjalan dan
secara visual harus menunjukkan partisipan dalam tindakan tersebut.
UMPAN
BALIK VISUAL
Kunci keberhasilan manipulasi
langsung adalah adanya umpan balik visual yang lengkap.
Dalam proses umpan balik visual
terdapat 2 varian kursor, yaitu :
- Fase Bebas saat
kursor bergerak
- Fase Aktifasi saat
kursor berfungsi untuk klik kiri dan klik kanan.
KEUNTUNGAN
DAN KERUGIAN MANIPULASI LANGSUNG
NO
|
KEUNTUNGAN
|
KERUGIAN
|
1
|
Mempunyai analogi yang jelas
dengan suatu pekerjaan
|
Memerlukan program yang rumit dan
berukuran besar
|
2
|
Mengurangi waktu pembelajaran
|
Memerlukan tampilan grafis
berkinerja tinggi
|
3
|
Memberikan tantangan untuk
eksplorasi pekerjaan yang nyata
|
Memerlukan peranti masukan seperti
tetikus, trackball
|
4
|
Penampilan visual yang bagus
|
Memerlukan perancangan tampilan
dengan kualifikasi tertentu
|
5
|
Mudah dioprasikan
|
|
6
|
Tersedianya berbagai perangkat
bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung
|
Download Doc disini
KEBERGUNAAN
Kebergunaan dalam Interaksi Manusia
dan Komputer - Dalam merancang sebuah sistem
banyak sekali yang harus diperhatikan, salah satu faktor penting adalah
“kebutuhan”. Didalam perancang sebuah sistem kamu harus dapat menyelesaikan
masalah-masalah yang ada, karena hal tersebut akan menambah efisiensi yang meningkatkan
produktivitas, ataupun akan menambahkan efektifitas didalam suatu
produktivitas. Tentu hal ini mengarah kepada “KEBERGUNAAN” di dalam interaksi
manusia dan komputer. Di dalam IMK tersebut, terdapat beberapa hal penting
mengenai kebergunaan ini, antara lain sebagai berikut :
A. KESALAHAN KLASIK
Terdapat beberapa kesalahan umum yang sering kali dilakukan oleh perancang
sistem antara lain sebagai beriku :
1. Perancangan yang
didasarkan pada common-sense,
2. Anggapan bahwa
perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok di mana dia berada,
3. Keinginan atasan yang
harus dilakukan,
4. Kebiasan dan/ atau
tradisi lama,
5. Anggapan implisit
yang tidak sesuai/ tidak didukung,
6. Keputusan peracangan
awal yang tidak didukung,
7. Penundaan evaluasi
“sampai waktu luang”,
8. Evaluasi formal yang
menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai,
9. Eksperimen yang tidak
dapat dianalisis.
B. KEPUASAAN BERINTERAKSI
Kepuasan berinteraksi ini adalah salah satu criteria yang penting untuk
dapat menentukan kebergunaan dari sebuah sistem.
Kepuasan berinteraksi
tersebut dapat dicapai jika sistem memenuhi 8 aturan (shneiderman,1998)
antara lain sebagai berikut :
1. Konsistensi
2. Fasilitas
kunci-cepat
3. Umpan balik yang
informative
4. Rancangan dialog yang
mengarah ke penutupan (closure)
5. Pencegahan kesalahan
dan penanganan kesalahan
6. Pembalikan tindakan
yang mudah
7. Dukungan pada locus
of control internal
8. Pengurangan beban
memori jangka pendek.
C. DEFINISI KEBERGUNAAN
Kebergunaan tersebut dapat didefinisikan ialah sebagai derajat kemampuan
sebuah perangkat lunak untuk membantu pengguannya dalam menyelesaikan sebuah
tugas.
Menurut Dix, et,al.
(2004), keberhasilan pada sebuah sistem dalam membantu penggunaannya
menyelesaikan tugas itu ditentukan oleh kombinasi 3 kata “guna” yang
kesemuanya itu harus benar, yakni :
1. Berguna (useful)
2. Dapat digunkan
(useable)
3. Digunakan (used).
Nielsen (2003) juga
menyebutkan 5 buah komponen kualitas dalam menentukan kebergunaan
sebuah sistem, yaitu kemampuan untuk dipelajari,mudah diingat, kesalahan dan
keamanan, dan kepuasan.
D. UJI KEBERGUNAAN
Uji kebergunaan merupakan sebuah proses untuk mengukur karakteristik
interaksi manusi-komputer dari sebuah sistem. Uji kebergunaan tersebut juga
digunakan untuk dapat mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka, sehingga
perancang sistem ini dapat memperbaikinya dengan secara tepat.
Uji kebergunaan ini juga
digunakan untuk dapat mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka, sehingga
perancang sebuah sistem dapat dilakukan dengan secara informal ataupun dengan
secara menyeluruh dan juga ketat, dari yang berbiaya murah sampai yang memiliki
biaya yang sangat mahal,dan dari yang cepat sampai yang memakan waktu yang
lama. Berbagai pendekatan di atas di tujukan untuk menghasilkan sebuah sistem
yang lebih baik.
Levi dan caonrad (1997)
menyebutkan terdapat 3 jenis uji kebergunaan, yakni uji eksploratori ,
threshold test erta uji perbandingan.
Beberapa cara uji
kebergunaan, antara lain :
1. Pemilihan Kartu
2. Evaluasi Heuristik
3. Uji Berbasis Skenario
Download Doc nya disini
download doc disini
MAKALAH
Oleh:
Nama : Rainarius Gale Goa
NIM : 2018710431
Kelas : A
Prodi : Sistem Informasi
UNIVERSITAS FLORES
ENDE
2019
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang
Maha Esa, karena telah melimphkan rahmatnya berupa kesempatan dan
pengetahuan sehingga makalah “MAKALAH KERANGKA KERJA DAN
PARADIGMA INTERAKSI” ini
dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Terima Kasih juga kepada
Dosen Pengampuh Yang Telah memberikan kami tugas makalah sehingga
pengetahuan kami semakin bertambah.
oleh
karena itu dengan segala kerendahan hati
kamisekelompok mengucapkan terima kasih yang sebesar besarnya atas
dorongan dan bantuan yang telah di berikan kepada kami dalam menyusun makalah
ini. Semoga makalah ini dapat memberikan pengetahuan mengenai Faktor Manusia.
Juga sangat Diharapkan Adanya kritik
dan saran untuk memperbaik pembuatan makalah yang akan datang.
DAFTAR
ISI
KATA
PENGANTAR
DAFTAR
ISI
BAB
I PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan
BAB
II PEMBAHASAAN
A. Kerangka kerja
dan paradigma interaksi
a) Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
b) Kerangka Kerja Interaksi
c) Mengatasi kompleks
B. Paradigma interaksi
a) Antarmuka berpusat pada implementasi
b) Keterbatasan Metafor
c) Antarmuka Metaforik
d) Antarmuka Idiomatik
BAB
III PENUTUP
3.1
Kesimpulan
DAFTAR
PUSTAKA
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Komputer merupakan
suatu alat pemprosessan data yang kompleks yang terdiri hari hardware dan
software.Komputer digunakan untuk memudahkan manusia mengerjakan berbagai hal
seperti perhitungan ataupun hal-hal yang lainnya.Komputer zaman dahulu mungkin
hanya bisa mengerjakan hal-hal yang sederhana saja namun berjalannya waktu,
teknologi pun semakin maju dan pesat sehingga komputer sekarang dapat membantu
manusia dalam mengerjakan hal-hal yang rumit sekalipun.
Komputer
kontemporer adalah mesin hitung elektronik cepat yang menerima informasi input
terdigitalisasi, mengolahnya sesuai dengan daftar instruksi yang tersimpan
secara internal dan memberikan informasi output hasil. Daftar instruksi itu
disebut program komputer, dan penyimpanan internalnya disebut memori komputer.
Pada awalnya
komputer tersusun dari perangkat keras yang masih bekerja secara mekanis dengan
digerakkan oleh mesin uap maupun tenaga manusia.Beberapa contoh komputer
mekanis adalah mesin diferensial dan mesin analitis buatan Charles Babbage
(1792-1871).Pada jaman modern saat ini, hampir semua komputer mengadopsi
arsitektur yang dibuat oleh John von Neumann (1903-1957). Kunci utama
arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang
memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber
tunggal
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan judul
makalah yang kami buat ini, maka rumusan masalah dalam makalah ini adalah apa
saja dalam melakukan interaksi dengan komputer dan bagaimana cara manusia
melaukan interaksi tersebut?
C. Tujuan
Berdasarkan
rumusan makalah yang kami buat ini maka tujuan makalah yang kami buat ini
adalah supaya pembaca mampu mengerti dan memahami kerangka kerja dan paradigm
dalam melakukan hubungan interaksi manusia dengan kompuer (IMK) yang meliputi :
· Siklus tindakan eksekusi/evaluasi
· Jarak Pemisah Eksekusi
BAB II
PEMBAHASAN
A. Kerangka kerja dan
paradigma interaksi
Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang
digunakan untukmengonseptualisasikan suatu system.Dengan kerangka kerja yang
tepat, perangcang dapat mengonseptualisasikan ruang persolan secara menyeluruh
dan tidak hanya sekedar hasil pencampuran komponen – komponen terpisah meskipun
secara bersamaan ada kemungkinan mereka juga mampu menciptakan suatu runag
kerja dan sekelompok perkakas interaksi.
a) Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
Donald Norman (1990 dalam bukunya yang terkenal, The Design of Everyday Things, menyajikan satu konsep
yang memegang peran sangat penting bagi perancang untuk dapat memahami konsep
IMK dengan lebih mudah.
Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
· Gol : kejadian
yang digunakan oleh pengguna
· Eksekusi :
melakukan tindakan dalam dunia nyata
· Dunia nyata:
tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi tindakan dgn memanipulasi suatu objek
· Evaluasi :
pengguna melakukan validasi atas tindakan dan membandingkan hasil yang
diperoleh dgn gol yang telah ditetapkan sebelumnya
v Tujuh Langkah
Tindakan : Tujuannya memformulasikan pertanyaan-pertanyaan selama proses
perancangan interaksi.
a) Menentukan fungsi suatu peranti ?
b) Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan ?
c) Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik ?
d) Melakukan suatu tindakan ?
e) Menentukan apakah sistem berada dalam status yang diinginkan ?
f) Menentukanpemetaan dari status sistem ke interpretasii ?
g) Menetukan status sistem saat ini
a) Jarak Pemisah Eksekusi : Kesulitan yang dihadapi pengguna dalam
menyelesaikan suatu tugas :
· aspek selama eksekusi
· evaluasi berlangsung
Akibat adanya jarak antara representasi mental yang
dimiliki oleh pengguna dengan komponen fisik dan status system.Artinya :
perbedaan antara keinginan pengguna dgn apa yang dilakukan oleh system.
Contoh : – letak (posisi) Menu File, pengguna menggunakan
tombol Capslock
v Jarak Pemisah Evaluasi
Artinya tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk
mengartikan suatu sistem dan seberapa jauh artifak yang dimiliki antar muka
untuk mendukung pengguna untuk mempretasikan status system
b) .Kerangka
Kerja Interaksi
Kerangka kerja interaksi terdiri atas empat komponen
utama
· Sistem (S) menggunakan bahasa mesin (atribut komputasi
yang menunjukkan status system)
· Pengguna (P) menggunakan bahasa tugas (atribut
psikologis yang menunjukkan status pengguna)
· Masukan (M) menggunakan bahasa masukan
· Keluaran (K) menggunakan bahasa keluaran
Mengatasi
kompleksitas.
Jika perancang ingin membangun system yang mudah
digunakan, perancang harus memahami bagaimana pengguna melihat dunia nyata
menggunakan kacamata pengguna, sehingga perancang benar – benar memahami apa
yang dirasakan pengguna ketika mereka menggunakan program rancangan. Untuk
melakukan hal ini, prancing harus memahami bagaimana manusia mengatasi
kompleksitas suatu lingkungan kerja yang kompleks secara teknis
Ø Model Mental
Model mental menciptakan kerangka kerja yang
memungkinkan pengguna untuk melakukan suatu pekerjaan. Jika model mental
pengguna cukup dekat dengan cara bekerjanya system maka pengguna dapat
menggunakan system tersebut tanpa mengalami kesulitan yang bararti. Model
mental besifat ;
· Tidak ilmiah : berdasarkan perkiraaan dan asal tebak
· Tidak lengkap : tidak menjelaskan sistem secara
keseluruhan
· Tidak stabil : bukan formulasi yang nyata, tetapi
berkembang dan beradaptasi dengan konteksnya
· Tidak konsisten : tidak membentuk satu kesatuan yang
utuh/sering tidak kompetibel satu dengan yang lainnya.
· Personal : bersifat unik setiap individu sehingga tidak
bisa diterapkan secara umum.
Terdapat tiga bagian penting :
1) Model Konseptual atau model perancang : model yang diciptakan oleh
perancang ketika mereka merancangsebuah sistem.
2) Gambaran sistem : sistem diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya
dilihat oleh pengguna.
3) Model mental : model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna
berinteraksi dengan suatu sistem.
Ø Pemetaan
Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna
menghubungkan satu benda dengan benda lain. Pemetaan merupakan satu bagian
integral dari cara orang berinteraksi dengan lingkungannya. Pemetaan yang benar
akan membantu menyelesaikan suatu tugas dengan mudah. Pemetaan yang salah akan
menyebabkan frustasi dan kegagalan.
Ø Jarak Semantik dan
Artikulatori
Ø Jarak semantik :
Pengguna dapat memahami hubungan (pengguna berinteraksi dengan peranti/sistem)
dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatuperanti dengan sesungguhnya
ingin pengguna lakukan.
Ø Jarak artikulatori
: Aspek lain yang bisa kita amati adalah jarak antara kenampakan fisik suatu
peranti dengan fungsi yang sesungguhnya.
Hal ini merupakan
salah satu ukuran kedayagunaan dari sebuah rancangan.Maka perancang interaksi
harus berusaha secara maksimal untuk meminimalisir kedua jarak tersebut.
Ø Affordance
Affordance dibuat setiap saat,
termasuk dalam dunia computer.Sebagai contoh, permukaan layar tampilan tidak
hanya penting untuk menginter-pretasikan tindakan pengguna, tetapi juga penting
bagi pengguna untuk memahami perilaku antarmuka.
B. PARADIGMA INTERAKSI
Terdapat tiga paradigma dominan dalam perancangan
konseptual dan visual suatu antarmuka, berpusat pada implementasi (BPI),
metaforik, dan idiomatic. Antarmuka BPI didasarkan pada ‘intuisi” tentang cara
bekerjanya suatu benda. Antarmuka idiomatic didasarkan pada “pembelajaran”
tentang cara bekerjanya suatu benda.
a) Antarmuka Berpusat Pada Implementasi
Antarmuka BPI sangat banyak dijumpai di kalangan
industry computer. Antarmuka ini diekspresikan dalam bentuk atau cara dibentuk
. Tingkat keberhasilan penggunaannya bergantung kepada seberapa jauh pengguna
memahami cara bekerjanya program. Perancangan antarmuka BPI mengharuskan untuk
secara eksklusif berfokus pada model implementasinya.
b) Antarmuka Metaforik
Antarmuka metaforik bergantung kepada hubungan intuitif
yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat symbol visual dari suatu komponen
antarmuka dengan fungsinya.Dalam hal ini tidak ada keharusan bagi pengguna
untuk memahami mekanisme suatu program, sehingga paradigm ini merupakan satu
langkah maju dari BPI, hanya saj daya tarik dan manfaatnya dibesar-besarkan
secara tidak proporsional.
c) Keterbatasan Metafor
Metafor perlu digunakan untuk memfasilitasi
pembelajaran.Mereka tidak boleh kontradiktif dengan pengetahuan yang dimiliki
oleh pengguna. Jika perancang menggunakan metaphor yang tidak sesuai dengan apa
yang diharapkan oleh pengguna, tidak hanya perancang yang gagal memanfaatkan
keunggulan metaphor, tetapi juga membuat bingung pengguna dan menciptakan
frustasi yang tidak beralasan
d) Antarmuka Idiomatik
Perancangan idiomatic didasarka pada cara pengguna
belajar sesuatu dan menggunakan berbagai idiom, misalnya polisi tidur, jago
merah, atau rintangan tangan. Antarmuka idiomatic memecahkan persoalan –
persoalan yang dimiliki oleh kedua paradigm di atas dengan tidak berfokus
kepada pengetahuan teknis atau instuisi tentang bagaimana suatu benda
berfungsi.
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Ø Kerangka kerja dan paradigma interaksi
Kerangka kerja
pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan untukmengonseptualisasikan
suatu system.
Ø Siklus
Tindakan Eksekusi/Evaluasi
Donald Norman (1990 dalam bukunya yang terkenal, The Design of Everyday Things, menyajikan satu konsep
yang memegang peran sangat penting bagi perancang untuk dapat memahami konsep
IMK dengan lebih mudah.
Ø Jarak semantik : Pengguna dapat memahami hubungan (pengguna berinteraksi
dengan peranti/sistem) dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatuperanti
dengan sesungguhnya ingin pengguna lakukan.
Ø Jarak artikulatori : Aspek lain yang bisa kita amati adalah jarak antara
kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya.
Ø Paradigma
interkasi
Terdapat tiga
paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual suatu antarmuka,
berpusat pada implementasi (BPI), metaforik, dan idiomatic. Antarmuka BPI
didasarkan pada ‘intuisi” tentang cara bekerjanya suatu benda.
DAFTAR PUSTAKA