Popular Post

Recent post

Archive for 2019


Pengertian Ragam Dialog
Tahukah Anda tentang dialog? dalam secara umum, Dialog merupakan adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis. Sedangkan dalam secara IMK, Dialog merupakan pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.
Jadi ragam dialog bisa diartikan sebagai proses pertukaran komunikasi antara satu atau lebih dalam mengambilan kaidah informasi dalam user dan sistem komputer.
Tujuan Ragam Dialog
Untuk menyajikan dan mendiskusikan berbagai teknik dialog yang ada dan untuk mengidentifikasikan beberapa kekuatan dan kelemahan dari setiap teknik dialog yang akan disajikan.
Karakteristik Umum Ragam Dialog
Dibawah ini terdapat beberapa karakteristik umum ragam dialog, antara lain:
1.     Konsistensi
  • Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan memberikan petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang ia miliki untuk memahami perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada
  • Konsisten bukan berarti semua interface harus terlihat sama
  • Konsisten menggunakan tampilan sehingga user tahu dimana harus melihat instruksi, pesan error, dan status suatu informasi
2.     Umpan Balik
Pada ragam dialog jika pengguna melakukan kesalahan komputasi, maka program akan menampilkan suatu pesan kesalahan.
3.     Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
4.     Kontrolabilitas
Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
  • Dimana sebelumnya ia berada
  • Dimana sekarang ia berada
  • Kemana ia dapat pergi
  • Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
5.     Efesiensi
Sebuah sistem akan menjadi penting, ketika mereka mempengaruhi pada sebuah waktu tanggapan / untuk memajukan penampilan sebuah sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem.
6.     Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Sifat Ragam Dialog
Dibawah ini terdapat beberapa sifat dari ragam dialog, antara lain:
  • Inisiatif
Pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang berikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah.
  • Keluwesan
Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
Keluwesan juga memberi kesempatan pada pengguna untuk costumizing sistem
  • Kompleksitas
Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
  • Kekuatan
Diartikan sebagai beberapa jumlah kerja yang akan dapat dilakukan kepada sebuah sistem yang untuk sebuah perintah yang akan diberikan kepada user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas.
Misal : pengguna ahli memberikan respon positif terhadap perintah-perintah yang powerfull
  • Beban informasi
Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
Kategori Ragam Dialog
Berikut ini terdapat beberapa kategori dalam ragam dialog, antara lain:
Dialog berbasis perintah tunggal
“Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai.
Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, contoh :
  • DOS (dir, delete, format, copy, dll)
  • Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)
Dialog berbasis bahasa pemrograman
Dialog berbasis bahasa pemrograman ialah ragam dialog yang kemungkinan user untuk memrintahkan beberapa jumlah perintah kedalam suatu database/berkas yang disebut dengan batch file.
Bach file ia;ah file text yang berisi beberapa perintah dasar yang ada pada sistem operasi windows
Antarmuka berbasis bahasa alami
“Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah“.
Contoh Antarmuka berbasis bahasa alami:
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3,0
Contoh …
Bahasa diatas kemudian diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen dengan dbase atau foxpro, sebagai :
DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0
Atau dalam dialek Turbo Pascal
while not eof (T) do
begin
readln(T,S) ;
if S.IpSem > 3.0 then
writeln(S.NamaMahasiswa);
End;
Sistem Menu
“ Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas ”
Sistem Menu terbagi menjadi 2 yaitu :
  • Sistem Menu Datar
– Selektor pilihan
– Penggunaan Tanda terang (highlight marker)
  • Sistem Menu Tarik (Pulldown)
Antarmuka Berbasis Ikon
“ Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu”.
Sistem Penjendelaan
“Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) “.
Manipulasi Langsung
Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer  “.
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas“.
Contoh : Pada saat microsoft word, kursor akan mendekati suatu icon yang akan muncul pada sebuah pesan yang akan menunjukkan sebuah arti icon itu sendiri.
download doc disini

Ragam Dialog Interaksi Manusia dan Komputer

MANIPULASI LANGSUNG

SIFAT MANIPULASI LANGSUNG
Manipulasi langsung bersifat langsung, sederhana, mudah digunakan dan mudah diingat.
Ide manipulasi langsung diungkapkan oleh Preece, 1994. Antara lain :
  • Kenampakan objek dan tindakan yang dilakukan pengguna
  • Cepat, dapat dibatalkan, tindakan meningkat
  • Penggantian perintah yang diketik dengan tindakan menunjuk ke objek yang diinginkan
ASPEK KOGNITIF PADA MANIPULASI LANGSUNG
Aspek Kognitif pada manipulasi langsung antara lain :
  • Directness
  • Jarak
  • Engagement
MANIPULASI PROGRAM VERSUS MANIPULASI ISI
Manipulasi Program
Manipulasi Isi
Definisi
Cara pengguna menggunakan program aplikasi untuk menyelesaikan suatu tugas
Data yang sedang diolah oleh program aplikasi tersebut
Aktifitas
Proses menekan klik, scroll, menggeser objek, memilih, menghubunkan sejumlah objek pada mouse
Menyangkut pembentukan, modifikasi, pemindahan data atau objek yang nampak dilayar secara manual dan langsung menggunakan piranti penunjuk (Mouse)
Keahlian
Tidak memerlukan keahlian khusus, biasanya terfokus pada pengelolahan program itu sendiri beserta antarmukanya
Memerlukan keahlian khusus sehingga hasilnya setiap orang akan berbeda

FASE PADA PROSES MANIPULASI LANGSUNG
Proses manipulasi langsung terdiri dari 2 fase, yaitu :
  • Fase Bebas
Fase sebelum pengguna melakukan suatu tindakan.
Tugas antarmuka adalah menunjukkan jenis manipulasi langsung yang dapat dilakukan pengguna berdasarkan bentuk kursor yang ditampilkan di layar.
  • Fase Aktivasi
Fase ketika pengguna mulai melakukan penggeseran.
Tugas antarmuka adalah harus secara positip menunjukkan  bahwa manipulasi langsung sedang berjalan dan secara visual harus menunjukkan partisipan dalam tindakan tersebut.
UMPAN BALIK VISUAL
Kunci keberhasilan manipulasi langsung adalah adanya umpan balik visual yang lengkap.
Dalam proses umpan balik visual terdapat 2 varian kursor, yaitu :
  • Fase Bebas saat kursor bergerak
  • Fase Aktifasi saat kursor berfungsi untuk klik kiri dan klik kanan.
KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN MANIPULASI LANGSUNG
NO
KEUNTUNGAN
KERUGIAN
1
Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan
Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
2
Mengurangi waktu pembelajaran
Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
3
Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
Memerlukan peranti masukan seperti tetikus, trackball
4
Penampilan visual yang bagus
Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu
5
Mudah dioprasikan
6
Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung

Download Doc disini

Manipulasi Langsung Pada IMK

KEBERGUNAAN



Kebergunaan dalam Interaksi Manusia dan Komputer  - Dalam merancang sebuah sistem banyak sekali yang harus diperhatikan, salah satu faktor penting adalah “kebutuhan”. Didalam perancang sebuah sistem kamu harus dapat menyelesaikan masalah-masalah yang ada, karena hal tersebut akan menambah efisiensi yang meningkatkan produktivitas, ataupun akan menambahkan efektifitas didalam suatu produktivitas. Tentu hal ini mengarah kepada “KEBERGUNAAN” di dalam interaksi manusia dan komputer. Di dalam IMK tersebut, terdapat beberapa hal penting mengenai kebergunaan ini, antara lain sebagai berikut  :
A. KESALAHAN KLASIK
Terdapat beberapa kesalahan umum yang sering kali dilakukan oleh perancang sistem antara lain sebagai beriku :
1. Perancangan yang didasarkan pada common-sense,
2. Anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok di mana dia berada,
3. Keinginan atasan yang harus dilakukan,
4. Kebiasan dan/ atau tradisi lama,
5. Anggapan implisit  yang tidak sesuai/ tidak didukung,
6. Keputusan peracangan awal yang tidak didukung,
7. Penundaan evaluasi “sampai waktu luang”,
8. Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai, 
9. Eksperimen yang tidak dapat dianalisis.
B. KEPUASAAN BERINTERAKSI
Kepuasan berinteraksi ini adalah salah satu criteria yang penting untuk dapat menentukan kebergunaan dari sebuah sistem. 
Kepuasan berinteraksi tersebut dapat dicapai jika sistem memenuhi 8  aturan (shneiderman,1998) antara lain sebagai berikut : 
1.  Konsistensi
2.  Fasilitas kunci-cepat 
3. Umpan balik yang informative
4. Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan (closure)
5. Pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan
6. Pembalikan tindakan yang mudah 
7. Dukungan pada locus of control internal
8. Pengurangan beban memori jangka pendek.
C. DEFINISI KEBERGUNAAN
Kebergunaan tersebut dapat didefinisikan ialah sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu pengguannya dalam menyelesaikan sebuah tugas.

Menurut Dix, et,al. (2004), keberhasilan pada sebuah sistem dalam  membantu penggunaannya menyelesaikan tugas itu ditentukan oleh kombinasi 3  kata “guna” yang kesemuanya itu harus benar, yakni :
1. Berguna (useful)
2. Dapat digunkan (useable)
3. Digunakan (used).

Nielsen (2003) juga menyebutkan 5  buah komponen kualitas dalam  menentukan kebergunaan sebuah sistem, yaitu kemampuan untuk dipelajari,mudah diingat, kesalahan dan keamanan, dan kepuasan.
D. UJI KEBERGUNAAN
Uji kebergunaan merupakan sebuah proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusi-komputer dari sebuah sistem. Uji kebergunaan tersebut juga digunakan untuk dapat mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka, sehingga perancang sistem ini dapat memperbaikinya dengan secara tepat.
Uji kebergunaan ini juga digunakan untuk dapat mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka, sehingga perancang sebuah sistem dapat dilakukan dengan secara informal ataupun dengan secara menyeluruh dan juga ketat, dari yang berbiaya murah sampai yang memiliki biaya yang sangat mahal,dan dari yang cepat sampai yang memakan waktu yang lama. Berbagai pendekatan di atas di tujukan untuk menghasilkan sebuah sistem yang lebih baik.

Levi dan caonrad (1997) menyebutkan terdapat 3 jenis uji kebergunaan, yakni uji eksploratori , threshold test erta  uji perbandingan.

Beberapa cara uji kebergunaan, antara lain :
 1. Pemilihan Kartu
 2. Evaluasi Heuristik
 3. Uji Berbasis Skenario

Download Doc nya disini 


KEBERGUNAAN DALAM IMK


download doc disini


MAKALAH
KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI



Oleh:
Nama : Rainarius Gale Goa
NIM   : 2018710431
Kelas  : A
Prodi  : Sistem Informasi


UNIVERSITAS FLORES
ENDE
2019

KATA PENGANTAR



Puji syukur kami  panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena telah melimphkan rahmatnya berupa kesempatan dan pengetahuan  sehingga makalah “MAKALAH KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI”  ini dapat diselesaikan tepat  pada waktunya. Terima Kasih juga kepada Dosen Pengampuh Yang Telah memberikan kami tugas  makalah sehingga pengetahuan kami semakin bertambah.
      oleh karena itu dengan segala kerendahan hati kamisekelompok  mengucapkan terima kasih yang sebesar besarnya atas dorongan dan bantuan yang telah di berikan kepada kami dalam menyusun makalah ini. Semoga makalah ini dapat memberikan pengetahuan mengenai Faktor Manusia.
  Juga sangat  Diharapkan Adanya kritik dan saran untuk memperbaik pembuatan makalah  yang  akan  datang.




















DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR                                                                          
DAFTAR ISI                                                                                        
BAB I  PENDAHULUAN
    A.    Latar Belakang                                                                               
    B.     Rumusan Masalah                                                                            
    C.    Tujuan                                                
BAB II   PEMBAHASAAN 
  A.  Kerangka  kerja dan paradigma interaksi
        a)      Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
        b)      Kerangka Kerja Interaksi
        c)      Mengatasi kompleks
  B.  Paradigma interaksi
       a)    Antarmuka berpusat pada implementasi
       b)   Keterbatasan Metafor
       c)    Antarmuka Metaforik
       d)   Antarmuka Idiomatik
BAB III    PENUTUP                                                                                            
3.1 Kesimpulan                                                                                    
DAFTAR PUSTAKA                                       







BAB 1

PENDAHULUAN

      A.    Latar Belakang
Komputer merupakan suatu alat pemprosessan data yang kompleks yang terdiri hari hardware dan software.Komputer digunakan untuk memudahkan manusia mengerjakan berbagai hal seperti perhitungan ataupun hal-hal yang lainnya.Komputer zaman dahulu mungkin hanya bisa mengerjakan hal-hal yang sederhana saja namun berjalannya waktu, teknologi pun semakin maju dan pesat sehingga komputer sekarang dapat membantu manusia dalam mengerjakan hal-hal yang rumit sekalipun.
Komputer kontemporer adalah mesin hitung elektronik cepat yang menerima informasi input terdigitalisasi, mengolahnya sesuai dengan daftar instruksi yang tersimpan secara internal dan memberikan informasi output hasil. Daftar instruksi itu disebut program komputer, dan penyimpanan internalnya disebut memori komputer.
Pada awalnya komputer tersusun dari perangkat keras yang masih bekerja secara mekanis dengan digerakkan oleh mesin uap maupun tenaga manusia.Beberapa contoh komputer mekanis adalah mesin diferensial dan mesin analitis buatan Charles Babbage (1792-1871).Pada jaman modern saat ini, hampir semua komputer mengadopsi arsitektur yang dibuat oleh John von Neumann (1903-1957). Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit  pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal
      B.     Rumusan Masalah
Berdasarkan judul makalah yang kami buat ini, maka rumusan masalah dalam makalah ini adalah apa saja dalam melakukan interaksi dengan komputer dan bagaimana cara manusia melaukan interaksi tersebut?
     C.     Tujuan
Berdasarkan rumusan makalah yang kami buat ini maka tujuan makalah yang kami buat ini adalah supaya pembaca mampu mengerti dan memahami kerangka kerja dan paradigm dalam melakukan hubungan interaksi manusia dengan kompuer (IMK) yang meliputi :
·         Siklus tindakan eksekusi/evaluasi
·         Jarak Pemisah Eksekusi



BAB II
PEMBAHASAN
  
      A.    Kerangka kerja dan paradigma interaksi
Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan untukmengonseptualisasikan suatu system.Dengan kerangka kerja yang tepat, perangcang dapat mengonseptualisasikan ruang persolan secara menyeluruh dan tidak hanya sekedar hasil pencampuran komponen – komponen terpisah meskipun secara bersamaan ada kemungkinan mereka juga mampu menciptakan suatu runag kerja dan sekelompok perkakas interaksi.
      a)      Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
Donald Norman (1990 dalam bukunya yang terkenal, The Design of Everyday Things, menyajikan satu konsep yang memegang peran sangat penting bagi perancang untuk dapat memahami konsep IMK dengan lebih mudah.
Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
·     Gol : kejadian yang digunakan oleh pengguna
·     Eksekusi : melakukan tindakan dalam dunia nyata
·     Dunia nyata: tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi tindakan dgn memanipulasi suatu objek
·     Evaluasi : pengguna melakukan validasi atas tindakan dan membandingkan hasil yang diperoleh dgn gol yang telah ditetapkan sebelumnya
v  Tujuh Langkah Tindakan : Tujuannya memformulasikan pertanyaan-pertanyaan selama proses perancangan interaksi.
   a)    Menentukan fungsi suatu peranti ?
   b)   Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan ?
   c)    Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik ?
   d)   Melakukan suatu tindakan ?
   e)    Menentukan apakah sistem berada dalam status yang diinginkan ?
   f)    Menentukanpemetaan dari status sistem ke interpretasii ?
   g)   Menetukan status sistem saat ini
  a)    Jarak Pemisah Eksekusi : Kesulitan yang dihadapi pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas :
·  aspek selama eksekusi
·  evaluasi berlangsung


Akibat adanya jarak antara representasi mental yang dimiliki oleh pengguna dengan komponen fisik dan status system.Artinya : perbedaan antara keinginan pengguna dgn apa yang dilakukan oleh system.
Contoh :  – letak (posisi) Menu File,  pengguna menggunakan tombol Capslock
v Jarak Pemisah Evaluasi
Artinya tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk mengartikan suatu sistem dan seberapa jauh artifak yang dimiliki antar muka untuk mendukung pengguna untuk mempretasikan status system
  b)   .Kerangka Kerja Interaksi
Kerangka kerja interaksi terdiri atas empat komponen utama
·         Sistem (S) menggunakan bahasa mesin (atribut komputasi yang menunjukkan status system)
·         Pengguna (P) menggunakan bahasa tugas (atribut psikologis yang menunjukkan status pengguna)
·         Masukan (M) menggunakan bahasa masukan
·         Keluaran (K) menggunakan bahasa keluaran



*        Mengatasi kompleksitas.
Jika perancang ingin membangun system yang mudah digunakan, perancang harus memahami bagaimana pengguna melihat dunia nyata menggunakan kacamata pengguna, sehingga perancang benar – benar memahami apa yang dirasakan pengguna ketika mereka menggunakan program rancangan. Untuk melakukan hal ini, prancing harus memahami bagaimana manusia mengatasi kompleksitas suatu lingkungan kerja yang kompleks secara teknis
  Ø  Model Mental
Model mental menciptakan kerangka kerja yang memungkinkan pengguna untuk melakukan suatu pekerjaan. Jika model mental pengguna cukup dekat dengan cara bekerjanya system maka pengguna dapat menggunakan system tersebut tanpa mengalami kesulitan yang bararti. Model mental besifat ;
·         Tidak ilmiah : berdasarkan perkiraaan dan asal tebak
·         Tidak lengkap : tidak menjelaskan sistem secara keseluruhan
·         Tidak stabil : bukan formulasi yang nyata, tetapi berkembang dan beradaptasi dengan konteksnya
·         Tidak konsisten : tidak membentuk satu kesatuan yang utuh/sering tidak kompetibel satu dengan yang lainnya.
·         Personal : bersifat unik setiap individu sehingga tidak bisa diterapkan secara umum.
Terdapat tiga bagian penting :
     1)        Model Konseptual atau model perancang : model yang diciptakan oleh perancang ketika mereka merancangsebuah sistem.
     2)        Gambaran sistem : sistem diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna.
     3)        Model mental : model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem.
  Ø  Pemetaan
Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan satu benda dengan benda lain. Pemetaan merupakan satu bagian integral dari cara orang berinteraksi dengan lingkungannya. Pemetaan yang benar akan membantu menyelesaikan suatu tugas dengan mudah. Pemetaan yang salah akan menyebabkan frustasi dan kegagalan.
  Ø  Jarak Semantik dan Artikulatori
  Ø  Jarak semantik : Pengguna dapat memahami hubungan (pengguna berinteraksi dengan peranti/sistem) dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatuperanti dengan sesungguhnya ingin pengguna lakukan.
  Ø  Jarak artikulatori : Aspek lain yang bisa kita amati adalah jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya.
Hal ini merupakan salah satu ukuran kedayagunaan dari sebuah rancangan.Maka perancang interaksi harus berusaha secara maksimal untuk meminimalisir kedua jarak tersebut.
  Ø  Affordance
Affordance dibuat setiap saat, termasuk dalam dunia computer.Sebagai contoh, permukaan layar tampilan tidak hanya penting untuk menginter-pretasikan tindakan pengguna, tetapi juga penting bagi pengguna untuk memahami perilaku antarmuka.


   B.  PARADIGMA INTERAKSI
Terdapat tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual suatu antarmuka, berpusat pada implementasi (BPI), metaforik, dan idiomatic. Antarmuka BPI didasarkan pada ‘intuisi” tentang cara bekerjanya suatu benda. Antarmuka idiomatic didasarkan pada “pembelajaran” tentang cara bekerjanya suatu benda.
      a)      Antarmuka Berpusat Pada Implementasi
Antarmuka BPI sangat banyak dijumpai di kalangan industry computer. Antarmuka ini diekspresikan dalam bentuk atau cara dibentuk . Tingkat keberhasilan penggunaannya bergantung kepada seberapa jauh pengguna memahami cara bekerjanya program. Perancangan antarmuka BPI mengharuskan untuk secara eksklusif berfokus pada model implementasinya.
      b)      Antarmuka Metaforik
Antarmuka metaforik bergantung kepada hubungan intuitif yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat symbol visual dari suatu komponen antarmuka dengan fungsinya.Dalam hal ini tidak ada keharusan bagi pengguna untuk memahami mekanisme suatu program, sehingga paradigm ini merupakan satu langkah maju dari BPI, hanya saj daya tarik dan manfaatnya dibesar-besarkan secara tidak proporsional.
      c)      Keterbatasan Metafor
Metafor perlu digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran.Mereka tidak boleh kontradiktif dengan pengetahuan yang dimiliki oleh pengguna. Jika perancang menggunakan metaphor yang tidak sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pengguna, tidak hanya perancang yang gagal memanfaatkan keunggulan metaphor, tetapi juga membuat bingung pengguna dan menciptakan frustasi yang tidak beralasan
      d)     Antarmuka Idiomatik
Perancangan idiomatic didasarka pada cara pengguna belajar sesuatu dan menggunakan berbagai idiom, misalnya polisi tidur, jago merah, atau rintangan tangan. Antarmuka idiomatic memecahkan persoalan – persoalan yang dimiliki oleh kedua paradigm di atas dengan tidak berfokus kepada pengetahuan teknis atau instuisi tentang bagaimana suatu benda berfungsi.




BAB III
PENUTUP


    A.    KESIMPULAN
Ø   Kerangka kerja dan paradigma interaksi
Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan untukmengonseptualisasikan suatu system.
Ø   Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
Donald Norman (1990 dalam bukunya yang terkenal, The Design of Everyday Things, menyajikan satu konsep yang memegang peran sangat penting bagi perancang untuk dapat memahami konsep IMK dengan lebih mudah.
Ø   Jarak semantik : Pengguna dapat memahami hubungan (pengguna berinteraksi dengan peranti/sistem) dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatuperanti dengan sesungguhnya ingin pengguna lakukan.
Ø   Jarak artikulatori : Aspek lain yang bisa kita amati adalah jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya.
    Ø   Paradigma interkasi
Terdapat tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual suatu antarmuka, berpusat pada implementasi (BPI), metaforik, dan idiomatic. Antarmuka BPI didasarkan pada ‘intuisi” tentang cara bekerjanya suatu benda.





DAFTAR PUSTAKA




KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI

- Copyright © Interaksi Manusia dan Komputer - Devil Survivor 2 - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -