- Home >
- KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI
Posted by : Ray Narius
Senin, 30 September 2019
download doc disini
MAKALAH
Oleh:
Nama : Rainarius Gale Goa
NIM : 2018710431
Kelas : A
Prodi : Sistem Informasi
UNIVERSITAS FLORES
ENDE
2019
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang
Maha Esa, karena telah melimphkan rahmatnya berupa kesempatan dan
pengetahuan sehingga makalah “MAKALAH KERANGKA KERJA DAN
PARADIGMA INTERAKSI” ini
dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Terima Kasih juga kepada
Dosen Pengampuh Yang Telah memberikan kami tugas makalah sehingga
pengetahuan kami semakin bertambah.
oleh
karena itu dengan segala kerendahan hati
kamisekelompok mengucapkan terima kasih yang sebesar besarnya atas
dorongan dan bantuan yang telah di berikan kepada kami dalam menyusun makalah
ini. Semoga makalah ini dapat memberikan pengetahuan mengenai Faktor Manusia.
Juga sangat Diharapkan Adanya kritik
dan saran untuk memperbaik pembuatan makalah yang akan datang.
DAFTAR
ISI
KATA
PENGANTAR
DAFTAR
ISI
BAB
I PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan
BAB
II PEMBAHASAAN
A. Kerangka kerja
dan paradigma interaksi
a) Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
b) Kerangka Kerja Interaksi
c) Mengatasi kompleks
B. Paradigma interaksi
a) Antarmuka berpusat pada implementasi
b) Keterbatasan Metafor
c) Antarmuka Metaforik
d) Antarmuka Idiomatik
BAB
III PENUTUP
3.1
Kesimpulan
DAFTAR
PUSTAKA
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Komputer merupakan
suatu alat pemprosessan data yang kompleks yang terdiri hari hardware dan
software.Komputer digunakan untuk memudahkan manusia mengerjakan berbagai hal
seperti perhitungan ataupun hal-hal yang lainnya.Komputer zaman dahulu mungkin
hanya bisa mengerjakan hal-hal yang sederhana saja namun berjalannya waktu,
teknologi pun semakin maju dan pesat sehingga komputer sekarang dapat membantu
manusia dalam mengerjakan hal-hal yang rumit sekalipun.
Komputer
kontemporer adalah mesin hitung elektronik cepat yang menerima informasi input
terdigitalisasi, mengolahnya sesuai dengan daftar instruksi yang tersimpan
secara internal dan memberikan informasi output hasil. Daftar instruksi itu
disebut program komputer, dan penyimpanan internalnya disebut memori komputer.
Pada awalnya
komputer tersusun dari perangkat keras yang masih bekerja secara mekanis dengan
digerakkan oleh mesin uap maupun tenaga manusia.Beberapa contoh komputer
mekanis adalah mesin diferensial dan mesin analitis buatan Charles Babbage
(1792-1871).Pada jaman modern saat ini, hampir semua komputer mengadopsi
arsitektur yang dibuat oleh John von Neumann (1903-1957). Kunci utama
arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang
memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber
tunggal
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan judul
makalah yang kami buat ini, maka rumusan masalah dalam makalah ini adalah apa
saja dalam melakukan interaksi dengan komputer dan bagaimana cara manusia
melaukan interaksi tersebut?
C. Tujuan
Berdasarkan
rumusan makalah yang kami buat ini maka tujuan makalah yang kami buat ini
adalah supaya pembaca mampu mengerti dan memahami kerangka kerja dan paradigm
dalam melakukan hubungan interaksi manusia dengan kompuer (IMK) yang meliputi :
· Siklus tindakan eksekusi/evaluasi
· Jarak Pemisah Eksekusi
BAB II
PEMBAHASAN
A. Kerangka kerja dan
paradigma interaksi
Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang
digunakan untukmengonseptualisasikan suatu system.Dengan kerangka kerja yang
tepat, perangcang dapat mengonseptualisasikan ruang persolan secara menyeluruh
dan tidak hanya sekedar hasil pencampuran komponen – komponen terpisah meskipun
secara bersamaan ada kemungkinan mereka juga mampu menciptakan suatu runag
kerja dan sekelompok perkakas interaksi.
a) Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
Donald Norman (1990 dalam bukunya yang terkenal, The Design of Everyday Things, menyajikan satu konsep
yang memegang peran sangat penting bagi perancang untuk dapat memahami konsep
IMK dengan lebih mudah.
Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
· Gol : kejadian
yang digunakan oleh pengguna
· Eksekusi :
melakukan tindakan dalam dunia nyata
· Dunia nyata:
tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi tindakan dgn memanipulasi suatu objek
· Evaluasi :
pengguna melakukan validasi atas tindakan dan membandingkan hasil yang
diperoleh dgn gol yang telah ditetapkan sebelumnya
v Tujuh Langkah
Tindakan : Tujuannya memformulasikan pertanyaan-pertanyaan selama proses
perancangan interaksi.
a) Menentukan fungsi suatu peranti ?
b) Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan ?
c) Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik ?
d) Melakukan suatu tindakan ?
e) Menentukan apakah sistem berada dalam status yang diinginkan ?
f) Menentukanpemetaan dari status sistem ke interpretasii ?
g) Menetukan status sistem saat ini
a) Jarak Pemisah Eksekusi : Kesulitan yang dihadapi pengguna dalam
menyelesaikan suatu tugas :
· aspek selama eksekusi
· evaluasi berlangsung
Akibat adanya jarak antara representasi mental yang
dimiliki oleh pengguna dengan komponen fisik dan status system.Artinya :
perbedaan antara keinginan pengguna dgn apa yang dilakukan oleh system.
Contoh : – letak (posisi) Menu File, pengguna menggunakan
tombol Capslock
v Jarak Pemisah Evaluasi
Artinya tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk
mengartikan suatu sistem dan seberapa jauh artifak yang dimiliki antar muka
untuk mendukung pengguna untuk mempretasikan status system
b) .Kerangka
Kerja Interaksi
Kerangka kerja interaksi terdiri atas empat komponen
utama
· Sistem (S) menggunakan bahasa mesin (atribut komputasi
yang menunjukkan status system)
· Pengguna (P) menggunakan bahasa tugas (atribut
psikologis yang menunjukkan status pengguna)
· Masukan (M) menggunakan bahasa masukan
· Keluaran (K) menggunakan bahasa keluaran
Mengatasi
kompleksitas.
Jika perancang ingin membangun system yang mudah
digunakan, perancang harus memahami bagaimana pengguna melihat dunia nyata
menggunakan kacamata pengguna, sehingga perancang benar – benar memahami apa
yang dirasakan pengguna ketika mereka menggunakan program rancangan. Untuk
melakukan hal ini, prancing harus memahami bagaimana manusia mengatasi
kompleksitas suatu lingkungan kerja yang kompleks secara teknis
Ø Model Mental
Model mental menciptakan kerangka kerja yang
memungkinkan pengguna untuk melakukan suatu pekerjaan. Jika model mental
pengguna cukup dekat dengan cara bekerjanya system maka pengguna dapat
menggunakan system tersebut tanpa mengalami kesulitan yang bararti. Model
mental besifat ;
· Tidak ilmiah : berdasarkan perkiraaan dan asal tebak
· Tidak lengkap : tidak menjelaskan sistem secara
keseluruhan
· Tidak stabil : bukan formulasi yang nyata, tetapi
berkembang dan beradaptasi dengan konteksnya
· Tidak konsisten : tidak membentuk satu kesatuan yang
utuh/sering tidak kompetibel satu dengan yang lainnya.
· Personal : bersifat unik setiap individu sehingga tidak
bisa diterapkan secara umum.
Terdapat tiga bagian penting :
1) Model Konseptual atau model perancang : model yang diciptakan oleh
perancang ketika mereka merancangsebuah sistem.
2) Gambaran sistem : sistem diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya
dilihat oleh pengguna.
3) Model mental : model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna
berinteraksi dengan suatu sistem.
Ø Pemetaan
Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna
menghubungkan satu benda dengan benda lain. Pemetaan merupakan satu bagian
integral dari cara orang berinteraksi dengan lingkungannya. Pemetaan yang benar
akan membantu menyelesaikan suatu tugas dengan mudah. Pemetaan yang salah akan
menyebabkan frustasi dan kegagalan.
Ø Jarak Semantik dan
Artikulatori
Ø Jarak semantik :
Pengguna dapat memahami hubungan (pengguna berinteraksi dengan peranti/sistem)
dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatuperanti dengan sesungguhnya
ingin pengguna lakukan.
Ø Jarak artikulatori
: Aspek lain yang bisa kita amati adalah jarak antara kenampakan fisik suatu
peranti dengan fungsi yang sesungguhnya.
Hal ini merupakan
salah satu ukuran kedayagunaan dari sebuah rancangan.Maka perancang interaksi
harus berusaha secara maksimal untuk meminimalisir kedua jarak tersebut.
Ø Affordance
Affordance dibuat setiap saat,
termasuk dalam dunia computer.Sebagai contoh, permukaan layar tampilan tidak
hanya penting untuk menginter-pretasikan tindakan pengguna, tetapi juga penting
bagi pengguna untuk memahami perilaku antarmuka.
B. PARADIGMA INTERAKSI
Terdapat tiga paradigma dominan dalam perancangan
konseptual dan visual suatu antarmuka, berpusat pada implementasi (BPI),
metaforik, dan idiomatic. Antarmuka BPI didasarkan pada ‘intuisi” tentang cara
bekerjanya suatu benda. Antarmuka idiomatic didasarkan pada “pembelajaran”
tentang cara bekerjanya suatu benda.
a) Antarmuka Berpusat Pada Implementasi
Antarmuka BPI sangat banyak dijumpai di kalangan
industry computer. Antarmuka ini diekspresikan dalam bentuk atau cara dibentuk
. Tingkat keberhasilan penggunaannya bergantung kepada seberapa jauh pengguna
memahami cara bekerjanya program. Perancangan antarmuka BPI mengharuskan untuk
secara eksklusif berfokus pada model implementasinya.
b) Antarmuka Metaforik
Antarmuka metaforik bergantung kepada hubungan intuitif
yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat symbol visual dari suatu komponen
antarmuka dengan fungsinya.Dalam hal ini tidak ada keharusan bagi pengguna
untuk memahami mekanisme suatu program, sehingga paradigm ini merupakan satu
langkah maju dari BPI, hanya saj daya tarik dan manfaatnya dibesar-besarkan
secara tidak proporsional.
c) Keterbatasan Metafor
Metafor perlu digunakan untuk memfasilitasi
pembelajaran.Mereka tidak boleh kontradiktif dengan pengetahuan yang dimiliki
oleh pengguna. Jika perancang menggunakan metaphor yang tidak sesuai dengan apa
yang diharapkan oleh pengguna, tidak hanya perancang yang gagal memanfaatkan
keunggulan metaphor, tetapi juga membuat bingung pengguna dan menciptakan
frustasi yang tidak beralasan
d) Antarmuka Idiomatik
Perancangan idiomatic didasarka pada cara pengguna
belajar sesuatu dan menggunakan berbagai idiom, misalnya polisi tidur, jago
merah, atau rintangan tangan. Antarmuka idiomatic memecahkan persoalan –
persoalan yang dimiliki oleh kedua paradigm di atas dengan tidak berfokus
kepada pengetahuan teknis atau instuisi tentang bagaimana suatu benda
berfungsi.
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Ø Kerangka kerja dan paradigma interaksi
Kerangka kerja
pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan untukmengonseptualisasikan
suatu system.
Ø Siklus
Tindakan Eksekusi/Evaluasi
Donald Norman (1990 dalam bukunya yang terkenal, The Design of Everyday Things, menyajikan satu konsep
yang memegang peran sangat penting bagi perancang untuk dapat memahami konsep
IMK dengan lebih mudah.
Ø Jarak semantik : Pengguna dapat memahami hubungan (pengguna berinteraksi
dengan peranti/sistem) dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatuperanti
dengan sesungguhnya ingin pengguna lakukan.
Ø Jarak artikulatori : Aspek lain yang bisa kita amati adalah jarak antara
kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya.
Ø Paradigma
interkasi
Terdapat tiga
paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual suatu antarmuka,
berpusat pada implementasi (BPI), metaforik, dan idiomatic. Antarmuka BPI
didasarkan pada ‘intuisi” tentang cara bekerjanya suatu benda.
DAFTAR PUSTAKA