Popular Post

Posted by : Ray Narius Senin, 30 September 2019


download doc disini


MAKALAH
KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI



Oleh:
Nama : Rainarius Gale Goa
NIM   : 2018710431
Kelas  : A
Prodi  : Sistem Informasi


UNIVERSITAS FLORES
ENDE
2019

KATA PENGANTAR



Puji syukur kami  panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena telah melimphkan rahmatnya berupa kesempatan dan pengetahuan  sehingga makalah “MAKALAH KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI”  ini dapat diselesaikan tepat  pada waktunya. Terima Kasih juga kepada Dosen Pengampuh Yang Telah memberikan kami tugas  makalah sehingga pengetahuan kami semakin bertambah.
      oleh karena itu dengan segala kerendahan hati kamisekelompok  mengucapkan terima kasih yang sebesar besarnya atas dorongan dan bantuan yang telah di berikan kepada kami dalam menyusun makalah ini. Semoga makalah ini dapat memberikan pengetahuan mengenai Faktor Manusia.
  Juga sangat  Diharapkan Adanya kritik dan saran untuk memperbaik pembuatan makalah  yang  akan  datang.




















DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR                                                                          
DAFTAR ISI                                                                                        
BAB I  PENDAHULUAN
    A.    Latar Belakang                                                                               
    B.     Rumusan Masalah                                                                            
    C.    Tujuan                                                
BAB II   PEMBAHASAAN 
  A.  Kerangka  kerja dan paradigma interaksi
        a)      Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
        b)      Kerangka Kerja Interaksi
        c)      Mengatasi kompleks
  B.  Paradigma interaksi
       a)    Antarmuka berpusat pada implementasi
       b)   Keterbatasan Metafor
       c)    Antarmuka Metaforik
       d)   Antarmuka Idiomatik
BAB III    PENUTUP                                                                                            
3.1 Kesimpulan                                                                                    
DAFTAR PUSTAKA                                       







BAB 1

PENDAHULUAN

      A.    Latar Belakang
Komputer merupakan suatu alat pemprosessan data yang kompleks yang terdiri hari hardware dan software.Komputer digunakan untuk memudahkan manusia mengerjakan berbagai hal seperti perhitungan ataupun hal-hal yang lainnya.Komputer zaman dahulu mungkin hanya bisa mengerjakan hal-hal yang sederhana saja namun berjalannya waktu, teknologi pun semakin maju dan pesat sehingga komputer sekarang dapat membantu manusia dalam mengerjakan hal-hal yang rumit sekalipun.
Komputer kontemporer adalah mesin hitung elektronik cepat yang menerima informasi input terdigitalisasi, mengolahnya sesuai dengan daftar instruksi yang tersimpan secara internal dan memberikan informasi output hasil. Daftar instruksi itu disebut program komputer, dan penyimpanan internalnya disebut memori komputer.
Pada awalnya komputer tersusun dari perangkat keras yang masih bekerja secara mekanis dengan digerakkan oleh mesin uap maupun tenaga manusia.Beberapa contoh komputer mekanis adalah mesin diferensial dan mesin analitis buatan Charles Babbage (1792-1871).Pada jaman modern saat ini, hampir semua komputer mengadopsi arsitektur yang dibuat oleh John von Neumann (1903-1957). Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit  pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal
      B.     Rumusan Masalah
Berdasarkan judul makalah yang kami buat ini, maka rumusan masalah dalam makalah ini adalah apa saja dalam melakukan interaksi dengan komputer dan bagaimana cara manusia melaukan interaksi tersebut?
     C.     Tujuan
Berdasarkan rumusan makalah yang kami buat ini maka tujuan makalah yang kami buat ini adalah supaya pembaca mampu mengerti dan memahami kerangka kerja dan paradigm dalam melakukan hubungan interaksi manusia dengan kompuer (IMK) yang meliputi :
·         Siklus tindakan eksekusi/evaluasi
·         Jarak Pemisah Eksekusi



BAB II
PEMBAHASAN
  
      A.    Kerangka kerja dan paradigma interaksi
Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan untukmengonseptualisasikan suatu system.Dengan kerangka kerja yang tepat, perangcang dapat mengonseptualisasikan ruang persolan secara menyeluruh dan tidak hanya sekedar hasil pencampuran komponen – komponen terpisah meskipun secara bersamaan ada kemungkinan mereka juga mampu menciptakan suatu runag kerja dan sekelompok perkakas interaksi.
      a)      Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
Donald Norman (1990 dalam bukunya yang terkenal, The Design of Everyday Things, menyajikan satu konsep yang memegang peran sangat penting bagi perancang untuk dapat memahami konsep IMK dengan lebih mudah.
Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
·     Gol : kejadian yang digunakan oleh pengguna
·     Eksekusi : melakukan tindakan dalam dunia nyata
·     Dunia nyata: tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi tindakan dgn memanipulasi suatu objek
·     Evaluasi : pengguna melakukan validasi atas tindakan dan membandingkan hasil yang diperoleh dgn gol yang telah ditetapkan sebelumnya
v  Tujuh Langkah Tindakan : Tujuannya memformulasikan pertanyaan-pertanyaan selama proses perancangan interaksi.
   a)    Menentukan fungsi suatu peranti ?
   b)   Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan ?
   c)    Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik ?
   d)   Melakukan suatu tindakan ?
   e)    Menentukan apakah sistem berada dalam status yang diinginkan ?
   f)    Menentukanpemetaan dari status sistem ke interpretasii ?
   g)   Menetukan status sistem saat ini
  a)    Jarak Pemisah Eksekusi : Kesulitan yang dihadapi pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas :
·  aspek selama eksekusi
·  evaluasi berlangsung


Akibat adanya jarak antara representasi mental yang dimiliki oleh pengguna dengan komponen fisik dan status system.Artinya : perbedaan antara keinginan pengguna dgn apa yang dilakukan oleh system.
Contoh :  – letak (posisi) Menu File,  pengguna menggunakan tombol Capslock
v Jarak Pemisah Evaluasi
Artinya tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk mengartikan suatu sistem dan seberapa jauh artifak yang dimiliki antar muka untuk mendukung pengguna untuk mempretasikan status system
  b)   .Kerangka Kerja Interaksi
Kerangka kerja interaksi terdiri atas empat komponen utama
·         Sistem (S) menggunakan bahasa mesin (atribut komputasi yang menunjukkan status system)
·         Pengguna (P) menggunakan bahasa tugas (atribut psikologis yang menunjukkan status pengguna)
·         Masukan (M) menggunakan bahasa masukan
·         Keluaran (K) menggunakan bahasa keluaran



*        Mengatasi kompleksitas.
Jika perancang ingin membangun system yang mudah digunakan, perancang harus memahami bagaimana pengguna melihat dunia nyata menggunakan kacamata pengguna, sehingga perancang benar – benar memahami apa yang dirasakan pengguna ketika mereka menggunakan program rancangan. Untuk melakukan hal ini, prancing harus memahami bagaimana manusia mengatasi kompleksitas suatu lingkungan kerja yang kompleks secara teknis
  Ø  Model Mental
Model mental menciptakan kerangka kerja yang memungkinkan pengguna untuk melakukan suatu pekerjaan. Jika model mental pengguna cukup dekat dengan cara bekerjanya system maka pengguna dapat menggunakan system tersebut tanpa mengalami kesulitan yang bararti. Model mental besifat ;
·         Tidak ilmiah : berdasarkan perkiraaan dan asal tebak
·         Tidak lengkap : tidak menjelaskan sistem secara keseluruhan
·         Tidak stabil : bukan formulasi yang nyata, tetapi berkembang dan beradaptasi dengan konteksnya
·         Tidak konsisten : tidak membentuk satu kesatuan yang utuh/sering tidak kompetibel satu dengan yang lainnya.
·         Personal : bersifat unik setiap individu sehingga tidak bisa diterapkan secara umum.
Terdapat tiga bagian penting :
     1)        Model Konseptual atau model perancang : model yang diciptakan oleh perancang ketika mereka merancangsebuah sistem.
     2)        Gambaran sistem : sistem diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna.
     3)        Model mental : model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem.
  Ø  Pemetaan
Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan satu benda dengan benda lain. Pemetaan merupakan satu bagian integral dari cara orang berinteraksi dengan lingkungannya. Pemetaan yang benar akan membantu menyelesaikan suatu tugas dengan mudah. Pemetaan yang salah akan menyebabkan frustasi dan kegagalan.
  Ø  Jarak Semantik dan Artikulatori
  Ø  Jarak semantik : Pengguna dapat memahami hubungan (pengguna berinteraksi dengan peranti/sistem) dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatuperanti dengan sesungguhnya ingin pengguna lakukan.
  Ø  Jarak artikulatori : Aspek lain yang bisa kita amati adalah jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya.
Hal ini merupakan salah satu ukuran kedayagunaan dari sebuah rancangan.Maka perancang interaksi harus berusaha secara maksimal untuk meminimalisir kedua jarak tersebut.
  Ø  Affordance
Affordance dibuat setiap saat, termasuk dalam dunia computer.Sebagai contoh, permukaan layar tampilan tidak hanya penting untuk menginter-pretasikan tindakan pengguna, tetapi juga penting bagi pengguna untuk memahami perilaku antarmuka.


   B.  PARADIGMA INTERAKSI
Terdapat tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual suatu antarmuka, berpusat pada implementasi (BPI), metaforik, dan idiomatic. Antarmuka BPI didasarkan pada ‘intuisi” tentang cara bekerjanya suatu benda. Antarmuka idiomatic didasarkan pada “pembelajaran” tentang cara bekerjanya suatu benda.
      a)      Antarmuka Berpusat Pada Implementasi
Antarmuka BPI sangat banyak dijumpai di kalangan industry computer. Antarmuka ini diekspresikan dalam bentuk atau cara dibentuk . Tingkat keberhasilan penggunaannya bergantung kepada seberapa jauh pengguna memahami cara bekerjanya program. Perancangan antarmuka BPI mengharuskan untuk secara eksklusif berfokus pada model implementasinya.
      b)      Antarmuka Metaforik
Antarmuka metaforik bergantung kepada hubungan intuitif yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat symbol visual dari suatu komponen antarmuka dengan fungsinya.Dalam hal ini tidak ada keharusan bagi pengguna untuk memahami mekanisme suatu program, sehingga paradigm ini merupakan satu langkah maju dari BPI, hanya saj daya tarik dan manfaatnya dibesar-besarkan secara tidak proporsional.
      c)      Keterbatasan Metafor
Metafor perlu digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran.Mereka tidak boleh kontradiktif dengan pengetahuan yang dimiliki oleh pengguna. Jika perancang menggunakan metaphor yang tidak sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pengguna, tidak hanya perancang yang gagal memanfaatkan keunggulan metaphor, tetapi juga membuat bingung pengguna dan menciptakan frustasi yang tidak beralasan
      d)     Antarmuka Idiomatik
Perancangan idiomatic didasarka pada cara pengguna belajar sesuatu dan menggunakan berbagai idiom, misalnya polisi tidur, jago merah, atau rintangan tangan. Antarmuka idiomatic memecahkan persoalan – persoalan yang dimiliki oleh kedua paradigm di atas dengan tidak berfokus kepada pengetahuan teknis atau instuisi tentang bagaimana suatu benda berfungsi.




BAB III
PENUTUP


    A.    KESIMPULAN
Ø   Kerangka kerja dan paradigma interaksi
Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan untukmengonseptualisasikan suatu system.
Ø   Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
Donald Norman (1990 dalam bukunya yang terkenal, The Design of Everyday Things, menyajikan satu konsep yang memegang peran sangat penting bagi perancang untuk dapat memahami konsep IMK dengan lebih mudah.
Ø   Jarak semantik : Pengguna dapat memahami hubungan (pengguna berinteraksi dengan peranti/sistem) dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatuperanti dengan sesungguhnya ingin pengguna lakukan.
Ø   Jarak artikulatori : Aspek lain yang bisa kita amati adalah jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya.
    Ø   Paradigma interkasi
Terdapat tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual suatu antarmuka, berpusat pada implementasi (BPI), metaforik, dan idiomatic. Antarmuka BPI didasarkan pada ‘intuisi” tentang cara bekerjanya suatu benda.





DAFTAR PUSTAKA




Leave a Reply

Subscribe to Posts | Subscribe to Comments

- Copyright © Interaksi Manusia dan Komputer - Devil Survivor 2 - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -