Popular Post

Recent post

Archive for September 2019


download doc disini


MAKALAH
KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI



Oleh:
Nama : Rainarius Gale Goa
NIM   : 2018710431
Kelas  : A
Prodi  : Sistem Informasi


UNIVERSITAS FLORES
ENDE
2019

KATA PENGANTAR



Puji syukur kami  panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena telah melimphkan rahmatnya berupa kesempatan dan pengetahuan  sehingga makalah “MAKALAH KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI”  ini dapat diselesaikan tepat  pada waktunya. Terima Kasih juga kepada Dosen Pengampuh Yang Telah memberikan kami tugas  makalah sehingga pengetahuan kami semakin bertambah.
      oleh karena itu dengan segala kerendahan hati kamisekelompok  mengucapkan terima kasih yang sebesar besarnya atas dorongan dan bantuan yang telah di berikan kepada kami dalam menyusun makalah ini. Semoga makalah ini dapat memberikan pengetahuan mengenai Faktor Manusia.
  Juga sangat  Diharapkan Adanya kritik dan saran untuk memperbaik pembuatan makalah  yang  akan  datang.




















DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR                                                                          
DAFTAR ISI                                                                                        
BAB I  PENDAHULUAN
    A.    Latar Belakang                                                                               
    B.     Rumusan Masalah                                                                            
    C.    Tujuan                                                
BAB II   PEMBAHASAAN 
  A.  Kerangka  kerja dan paradigma interaksi
        a)      Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
        b)      Kerangka Kerja Interaksi
        c)      Mengatasi kompleks
  B.  Paradigma interaksi
       a)    Antarmuka berpusat pada implementasi
       b)   Keterbatasan Metafor
       c)    Antarmuka Metaforik
       d)   Antarmuka Idiomatik
BAB III    PENUTUP                                                                                            
3.1 Kesimpulan                                                                                    
DAFTAR PUSTAKA                                       







BAB 1

PENDAHULUAN

      A.    Latar Belakang
Komputer merupakan suatu alat pemprosessan data yang kompleks yang terdiri hari hardware dan software.Komputer digunakan untuk memudahkan manusia mengerjakan berbagai hal seperti perhitungan ataupun hal-hal yang lainnya.Komputer zaman dahulu mungkin hanya bisa mengerjakan hal-hal yang sederhana saja namun berjalannya waktu, teknologi pun semakin maju dan pesat sehingga komputer sekarang dapat membantu manusia dalam mengerjakan hal-hal yang rumit sekalipun.
Komputer kontemporer adalah mesin hitung elektronik cepat yang menerima informasi input terdigitalisasi, mengolahnya sesuai dengan daftar instruksi yang tersimpan secara internal dan memberikan informasi output hasil. Daftar instruksi itu disebut program komputer, dan penyimpanan internalnya disebut memori komputer.
Pada awalnya komputer tersusun dari perangkat keras yang masih bekerja secara mekanis dengan digerakkan oleh mesin uap maupun tenaga manusia.Beberapa contoh komputer mekanis adalah mesin diferensial dan mesin analitis buatan Charles Babbage (1792-1871).Pada jaman modern saat ini, hampir semua komputer mengadopsi arsitektur yang dibuat oleh John von Neumann (1903-1957). Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit  pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal
      B.     Rumusan Masalah
Berdasarkan judul makalah yang kami buat ini, maka rumusan masalah dalam makalah ini adalah apa saja dalam melakukan interaksi dengan komputer dan bagaimana cara manusia melaukan interaksi tersebut?
     C.     Tujuan
Berdasarkan rumusan makalah yang kami buat ini maka tujuan makalah yang kami buat ini adalah supaya pembaca mampu mengerti dan memahami kerangka kerja dan paradigm dalam melakukan hubungan interaksi manusia dengan kompuer (IMK) yang meliputi :
·         Siklus tindakan eksekusi/evaluasi
·         Jarak Pemisah Eksekusi



BAB II
PEMBAHASAN
  
      A.    Kerangka kerja dan paradigma interaksi
Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan untukmengonseptualisasikan suatu system.Dengan kerangka kerja yang tepat, perangcang dapat mengonseptualisasikan ruang persolan secara menyeluruh dan tidak hanya sekedar hasil pencampuran komponen – komponen terpisah meskipun secara bersamaan ada kemungkinan mereka juga mampu menciptakan suatu runag kerja dan sekelompok perkakas interaksi.
      a)      Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
Donald Norman (1990 dalam bukunya yang terkenal, The Design of Everyday Things, menyajikan satu konsep yang memegang peran sangat penting bagi perancang untuk dapat memahami konsep IMK dengan lebih mudah.
Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
·     Gol : kejadian yang digunakan oleh pengguna
·     Eksekusi : melakukan tindakan dalam dunia nyata
·     Dunia nyata: tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi tindakan dgn memanipulasi suatu objek
·     Evaluasi : pengguna melakukan validasi atas tindakan dan membandingkan hasil yang diperoleh dgn gol yang telah ditetapkan sebelumnya
v  Tujuh Langkah Tindakan : Tujuannya memformulasikan pertanyaan-pertanyaan selama proses perancangan interaksi.
   a)    Menentukan fungsi suatu peranti ?
   b)   Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan ?
   c)    Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik ?
   d)   Melakukan suatu tindakan ?
   e)    Menentukan apakah sistem berada dalam status yang diinginkan ?
   f)    Menentukanpemetaan dari status sistem ke interpretasii ?
   g)   Menetukan status sistem saat ini
  a)    Jarak Pemisah Eksekusi : Kesulitan yang dihadapi pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas :
·  aspek selama eksekusi
·  evaluasi berlangsung


Akibat adanya jarak antara representasi mental yang dimiliki oleh pengguna dengan komponen fisik dan status system.Artinya : perbedaan antara keinginan pengguna dgn apa yang dilakukan oleh system.
Contoh :  – letak (posisi) Menu File,  pengguna menggunakan tombol Capslock
v Jarak Pemisah Evaluasi
Artinya tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk mengartikan suatu sistem dan seberapa jauh artifak yang dimiliki antar muka untuk mendukung pengguna untuk mempretasikan status system
  b)   .Kerangka Kerja Interaksi
Kerangka kerja interaksi terdiri atas empat komponen utama
·         Sistem (S) menggunakan bahasa mesin (atribut komputasi yang menunjukkan status system)
·         Pengguna (P) menggunakan bahasa tugas (atribut psikologis yang menunjukkan status pengguna)
·         Masukan (M) menggunakan bahasa masukan
·         Keluaran (K) menggunakan bahasa keluaran



*        Mengatasi kompleksitas.
Jika perancang ingin membangun system yang mudah digunakan, perancang harus memahami bagaimana pengguna melihat dunia nyata menggunakan kacamata pengguna, sehingga perancang benar – benar memahami apa yang dirasakan pengguna ketika mereka menggunakan program rancangan. Untuk melakukan hal ini, prancing harus memahami bagaimana manusia mengatasi kompleksitas suatu lingkungan kerja yang kompleks secara teknis
  Ø  Model Mental
Model mental menciptakan kerangka kerja yang memungkinkan pengguna untuk melakukan suatu pekerjaan. Jika model mental pengguna cukup dekat dengan cara bekerjanya system maka pengguna dapat menggunakan system tersebut tanpa mengalami kesulitan yang bararti. Model mental besifat ;
·         Tidak ilmiah : berdasarkan perkiraaan dan asal tebak
·         Tidak lengkap : tidak menjelaskan sistem secara keseluruhan
·         Tidak stabil : bukan formulasi yang nyata, tetapi berkembang dan beradaptasi dengan konteksnya
·         Tidak konsisten : tidak membentuk satu kesatuan yang utuh/sering tidak kompetibel satu dengan yang lainnya.
·         Personal : bersifat unik setiap individu sehingga tidak bisa diterapkan secara umum.
Terdapat tiga bagian penting :
     1)        Model Konseptual atau model perancang : model yang diciptakan oleh perancang ketika mereka merancangsebuah sistem.
     2)        Gambaran sistem : sistem diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna.
     3)        Model mental : model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem.
  Ø  Pemetaan
Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan satu benda dengan benda lain. Pemetaan merupakan satu bagian integral dari cara orang berinteraksi dengan lingkungannya. Pemetaan yang benar akan membantu menyelesaikan suatu tugas dengan mudah. Pemetaan yang salah akan menyebabkan frustasi dan kegagalan.
  Ø  Jarak Semantik dan Artikulatori
  Ø  Jarak semantik : Pengguna dapat memahami hubungan (pengguna berinteraksi dengan peranti/sistem) dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatuperanti dengan sesungguhnya ingin pengguna lakukan.
  Ø  Jarak artikulatori : Aspek lain yang bisa kita amati adalah jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya.
Hal ini merupakan salah satu ukuran kedayagunaan dari sebuah rancangan.Maka perancang interaksi harus berusaha secara maksimal untuk meminimalisir kedua jarak tersebut.
  Ø  Affordance
Affordance dibuat setiap saat, termasuk dalam dunia computer.Sebagai contoh, permukaan layar tampilan tidak hanya penting untuk menginter-pretasikan tindakan pengguna, tetapi juga penting bagi pengguna untuk memahami perilaku antarmuka.


   B.  PARADIGMA INTERAKSI
Terdapat tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual suatu antarmuka, berpusat pada implementasi (BPI), metaforik, dan idiomatic. Antarmuka BPI didasarkan pada ‘intuisi” tentang cara bekerjanya suatu benda. Antarmuka idiomatic didasarkan pada “pembelajaran” tentang cara bekerjanya suatu benda.
      a)      Antarmuka Berpusat Pada Implementasi
Antarmuka BPI sangat banyak dijumpai di kalangan industry computer. Antarmuka ini diekspresikan dalam bentuk atau cara dibentuk . Tingkat keberhasilan penggunaannya bergantung kepada seberapa jauh pengguna memahami cara bekerjanya program. Perancangan antarmuka BPI mengharuskan untuk secara eksklusif berfokus pada model implementasinya.
      b)      Antarmuka Metaforik
Antarmuka metaforik bergantung kepada hubungan intuitif yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat symbol visual dari suatu komponen antarmuka dengan fungsinya.Dalam hal ini tidak ada keharusan bagi pengguna untuk memahami mekanisme suatu program, sehingga paradigm ini merupakan satu langkah maju dari BPI, hanya saj daya tarik dan manfaatnya dibesar-besarkan secara tidak proporsional.
      c)      Keterbatasan Metafor
Metafor perlu digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran.Mereka tidak boleh kontradiktif dengan pengetahuan yang dimiliki oleh pengguna. Jika perancang menggunakan metaphor yang tidak sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pengguna, tidak hanya perancang yang gagal memanfaatkan keunggulan metaphor, tetapi juga membuat bingung pengguna dan menciptakan frustasi yang tidak beralasan
      d)     Antarmuka Idiomatik
Perancangan idiomatic didasarka pada cara pengguna belajar sesuatu dan menggunakan berbagai idiom, misalnya polisi tidur, jago merah, atau rintangan tangan. Antarmuka idiomatic memecahkan persoalan – persoalan yang dimiliki oleh kedua paradigm di atas dengan tidak berfokus kepada pengetahuan teknis atau instuisi tentang bagaimana suatu benda berfungsi.




BAB III
PENUTUP


    A.    KESIMPULAN
Ø   Kerangka kerja dan paradigma interaksi
Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan untukmengonseptualisasikan suatu system.
Ø   Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
Donald Norman (1990 dalam bukunya yang terkenal, The Design of Everyday Things, menyajikan satu konsep yang memegang peran sangat penting bagi perancang untuk dapat memahami konsep IMK dengan lebih mudah.
Ø   Jarak semantik : Pengguna dapat memahami hubungan (pengguna berinteraksi dengan peranti/sistem) dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatuperanti dengan sesungguhnya ingin pengguna lakukan.
Ø   Jarak artikulatori : Aspek lain yang bisa kita amati adalah jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya.
    Ø   Paradigma interkasi
Terdapat tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual suatu antarmuka, berpusat pada implementasi (BPI), metaforik, dan idiomatic. Antarmuka BPI didasarkan pada ‘intuisi” tentang cara bekerjanya suatu benda.





DAFTAR PUSTAKA




KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI

download disini

Faktor Manusia Slide Master


power point Faktor Manusia



Download doc disini

MAKALAH
 Faktor Manusia Pada Interaksi Manusia dan Komputer



Oleh:
Nama : Rainarius Gale Goa
NIM   : 2018710431
Kelas  : A
Prodi  : Sistem Informasi



UNIVERSITAS FLORES
ENDE
2019


KATA PENGANTAR

Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, berkat dan karunia-Nya sehingga penyusun  makalah ini dapat diselesaikan.
Makalah ini di buat dalam rangka pembuatan tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer di perlukan selain untuk memenuhi tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer  juga di perlukan untuk mendapatakn suatu pengetahuan tentang Faktor Manusia.
Penyusun menyadari sepenuhnya bahwa pembuatan Makalah ini masih banyak kekuranganya, baik dalam tulisan, tata bahasa, dan penyajian materi maupun penyajianya. Hal ini di sebabkan sematamata karena keterbatasan kemampuan penyusun. Dalam penyusunan makalah ini penyusun banyak sekali memperoleh  bimbingan, arahan, serta dorongan dan dukungan yang sangat bermanfaat  dari berbagai pihak, oleh karena itu dengan segala kerendahan hati penyusun mengucapkan terima kasih yang sebesar besarnya atas dorongan dan bantuan yang telah di berikan kepada penyusun makalah ini. Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalasnya dengan berlipat ganda. Semoga makalah ini dapat memberikan pengetahuan mengenai Faktor Manusia.
Oleh karena itu kritik dan saran penyusun harapkan untuk memperbaiki pembuatan makalah yang akan datang.
                                                                                                       
            Ende, 17 maret 2019


                                                Penyusun






DAFTAR ISI

Halaman judul   .......…………………………………………………………………………….  i
Kata pengantar  .....................................................................................................................  ii
Daftar isi           …………..................................................................................................  iii
Bab I
Pendahuluan                …...……………………………………………………………………..  1
1.      Latar Belakang       …...……………………………………………………………………..  1
2.      Rumusan Masalah …...……………………………………………………………………..  1
3.      Tujuan                   …...……………………………………………………………………..  1
Bab II
Pembahasan                          .................................................................................................  3
1.      Faktor Manusia               .................................................................................................  3
A.     Saluran Penglihatan  .................................................................................................  3
B.     Memory Manusia      .................................................................................................  5
Bab III
Kesimpulan  …………………………………………………………………………………….  7
Daftar pustaka  ...................................................................................................................  v





BAB I
PENDAHULUAN

1.      LATAR BELAKANG
Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.
Waktu kita menggunakan komputer, tanpa disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.
Perkembangan teknologi hardware maupun software semakin hari semakin cepat dan sulit diprediksi. Meski pada hakikatnya, komputer merupakan mesin yang sangat bodoh, namun manusia mampu membuatnya menjadi begitu cerdas. Untuk membuat komputer cerdas, manusia harus tahu bagaimana membuat perintah atau instruksi yang bisa dimengerti dan dijalankan oleh komputer.
Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.
Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.
Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.
Kunci utama HCI adalah daya guna  (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.

2.      RUMUSAN MASALAH
           Berdasarkan judul makalah yang kami buat ini, maka rumusan masalah dalam makalah ini               adalah apa saja faktor pada manusia dalam melakukan interaksi dengan komputer dan                         bagaimana cara manusia melaukan interaksi tersebut?
3.      TUJUAN
Berdasarkan rumusan makalah yang kami buat ini maka tujuan makalah yang kami buat ini adalah supaya pembaca mampu mengerti dan memahami faktor-faktor manusia dalam melakukan hubungan interaksi manusia dengan kompuer (IMK) yang meliputi :
·         Penglihatan
·         Pendengaran
·         Sentuhan
·         Pemodelan sistem pengolahan, dan 
·         Pengendaliah motorik


BAB II
PEMBAHASAN

1.      FAKTOR MANUSIA
Manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel 2.1
Tabel 2.1 Kecakapan relatif pada manusia dan komputer
Kecakapan manusia
Kecakapan komputer
·         Estimasi
·         Intuisi
·         Kreatifitas
·         Adaptasi
·         Kesadaran serempak
·         Pengolahan abnormal
·         Memori asosiatif
·         Pengambilan keputusan non deterministik
·         Pengenalan pola
·         Pengetahuan dunia
·         Kesalahan manusiawi
·         Kalkulasi akurat
·         Deduksi logika
·         Aktifitas perulangan
·         Konsistensi
·         Multitasking
·         Pengolahan rutin
·         Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
·         Pengambilan keputusan deterministik
·         Pengolahan data
·         Pengetahuan domain
·         Bebas dari kesalahan

 Informasi pada manusia diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input output di bawah ini:
1.      Saluran penglihatan (visual channel)
2.      Saluran pendengaran (auditory channel)
3.      Saluran peraba (heptic channel)
4.      Pergerakan (movement)
A.    Saluran penglihatan
            Pada program-program aplikasi, terutama hasil pekerjaan pemula yang belum memahami psikologi warna, seringkali digunakan campuran warna yang membuat mata merasa tidak nyaman, karena mata harus selalu melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan. Pemakaian warna harus diatur sedemikian rupa, sehingga mata tidak harus melakukan penyesuaian berulang kali.

            Berikut ini disajikan semacam petunjuk penggunaan warna untuk mendapatkan kombinasi warna yang sesuai dan nyaman.
a.       Petunjuk dari aspek psikologis
·         Hindarkan penggunaan tampilan yg secara simultan sejumlah menampilkan warna tajam. Merah, jingga, kuning dan hijau dapat dilihat secara bersama-sama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang-ulang akan menyebabkan kelelahan penglihatan.
·         Hindarkan warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk objek yang kecil. Sistem penglihatan mata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci, tajam serta bergelombang pendek.
·         Pengamat/user yang lebih tua memerluan tingkat ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna.
·         Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama. Merah dengan hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek.

b.      Petunjuk dari aspek perseptual
·         Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum pemakaian warna-warna latar belakang yang cenderung lebih gelap seperti merah, biru magenta, coklat, dll akan memberikan kenampakan yang lebih baik dibandingkan warna yang lebih cerah
·         Sistem penglihatan manusia menghasilkan citra yang lebih tajam pada warna akromatis. Sehingga untuk memberikan kerincian yang bagus, gunakan warna hitam, putih dan abu-abu.

c.       Petunjuk dari aspek kognitif
·         Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Aturan yang terbaik adalah menggunakan warna secara berpasangan. Penggunaan warna terutama ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokan informasi. Keuntungan ini akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak.
·         Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama.
·         Warna yang sama membawa pesan yang serupa
·         Kecerahan warna akan menarik perhatian

Tabel 2.2 Kombinasi warna terbaik
Latar belakang
Teks dan garis
Putih
Biru, hitam, merah
Hitam
Putih, kuning, hijau
Merah
Kuning, putih, hitam
Hijau
Hitam, kuning, merah
Biru
kuning, cyan
Cyan
Biru, hitam, merah, magenta
Magenta
Hitam, putih, biru, kuning
Kuning
Merah, biru, hitam

Tabel 2.3 Kombinasi warna terjelek
Latar belakang
Teks dan garis
Putih
Kuning, cyan
Hitam
Biru, merah, magenta
Merah
Magenta, biru, hijau, cyan
Hijau
Cyan, magenta, kuning
Biru
Hijau, merah
Cyan
Hitam, kuning, putih, hijau
Magenta
Hijau, merah, cyan
Kuning
Putih, hijau

B.     Memori manusia

Memori jangka panjang

Memori Jangka
Pendek


Register Sensori
 
Lingkungan luar                                                                          

                                                Skema memori manusia dalam memproses informasi
            Bagaimana memori manusia bekerja? Mengapa ada orang yang dapat mengingat sesuatu dengan mudah? Dan sebaliknya ada pula orang yang mudah sekali lupa?
masukan/input yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari :
a.       Memori iconic untuk indera visual/penglihatan
b.      Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran
c.       Memori haptic  untuk indera peraba
            Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain Dari skema di atas, dapat dilihat bahwasanya memori manusia terdiri dari tiga jenis memori, yaitu :
1.      Memori Sensor
Bekerja sebagai buffer untuk menampung yang lebih permanen, sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.

2.      Memori Jangka Pendek (memori kerja)
Memori kerja dapat di akses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas, memori ini mempunyai waktu penyimpanan sekitar 20-30 detik , tetapi dengan latihan yang memadai angka ini dapat ditingkatkan.
Salah satu metode yang digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek  adalah dengan metode chunck . Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti, misalnya bilangan, kata atau kalimat. Sebagai contoh, jika nomor telepon dinyatakan sebagai untai karakter yang panjang, misalnya 0217340139, maka seseorang dapat merasakan adanya kesukaran untuk mengingat nomor itu. Tetapi jika mereka dikelompokkan menjadi beberapa kelompok, misalnya :
                        021                        734                               0139
            (area DKI Jakarta)      (distrik JakSel)                (nomor rmh)
Tentunya akan lebih mudah diingat dengan membagi bilangan tersebut berdasarkan sifat-sifat tertentu.

3.      Memori jangka panjang
Dibandingkan dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Informasi dalam memori jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang.

Kecemasan/sikap negatif user ketika sedang menggunakan komputer dapat mempengaruhi kinerjanya untuk mempelajari sistem komputer, yang juga dapat berpengaruh pada memori jangka pendek sehingga berakibat pada melambatnya proses belajar user. Kecemasan user seringkali timbul oleh adanya rasa takut untuk berbuat salah pada sistem yang baru ia kenal. Sehingga , sistem komputer harus dirancang agar mempunyai sifat yang ramah dengan user.Selain itu, sistem komputer sebaiknya juga dapat memberikan semacam petunjuk ketika user melakukan kesalahan sehingga user dapat belajar dari kesalahan itu dan tidak mengulanginya lagi ketika harus menghadapi suatu keadaan yang serupa.


                                                                       




BAB III
KESIMPULAN

Manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama.
Informasi pada manusia diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input output di bawah ini:
1.         Saluran penglihatan (visual channel)
2.         Saluran pendengaran (auditory channel)
3.         Saluran peraba (heptic channel)
4.         Pergerakan (movement)
memori manusia terdiri dari tiga jenis memori, yaitu :
1.      Memori Sensor
2.      Memori Jangka Pendek (memori kerja)
3.      Memori jangka panjang


                                                           



DAFTAR PUSTAKA



FAKTOR MANUSIA

- Copyright © Interaksi Manusia dan Komputer - Devil Survivor 2 - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -