Recent post
Archive for September 2019
download doc disini
MAKALAH
Oleh:
Nama : Rainarius Gale Goa
NIM : 2018710431
Kelas : A
Prodi : Sistem Informasi
UNIVERSITAS FLORES
ENDE
2019
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang
Maha Esa, karena telah melimphkan rahmatnya berupa kesempatan dan
pengetahuan sehingga makalah “MAKALAH KERANGKA KERJA DAN
PARADIGMA INTERAKSI” ini
dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Terima Kasih juga kepada
Dosen Pengampuh Yang Telah memberikan kami tugas makalah sehingga
pengetahuan kami semakin bertambah.
oleh
karena itu dengan segala kerendahan hati
kamisekelompok mengucapkan terima kasih yang sebesar besarnya atas
dorongan dan bantuan yang telah di berikan kepada kami dalam menyusun makalah
ini. Semoga makalah ini dapat memberikan pengetahuan mengenai Faktor Manusia.
Juga sangat Diharapkan Adanya kritik
dan saran untuk memperbaik pembuatan makalah yang akan datang.
DAFTAR
ISI
KATA
PENGANTAR
DAFTAR
ISI
BAB
I PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan
BAB
II PEMBAHASAAN
A. Kerangka kerja
dan paradigma interaksi
a) Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
b) Kerangka Kerja Interaksi
c) Mengatasi kompleks
B. Paradigma interaksi
a) Antarmuka berpusat pada implementasi
b) Keterbatasan Metafor
c) Antarmuka Metaforik
d) Antarmuka Idiomatik
BAB
III PENUTUP
3.1
Kesimpulan
DAFTAR
PUSTAKA
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Komputer merupakan
suatu alat pemprosessan data yang kompleks yang terdiri hari hardware dan
software.Komputer digunakan untuk memudahkan manusia mengerjakan berbagai hal
seperti perhitungan ataupun hal-hal yang lainnya.Komputer zaman dahulu mungkin
hanya bisa mengerjakan hal-hal yang sederhana saja namun berjalannya waktu,
teknologi pun semakin maju dan pesat sehingga komputer sekarang dapat membantu
manusia dalam mengerjakan hal-hal yang rumit sekalipun.
Komputer
kontemporer adalah mesin hitung elektronik cepat yang menerima informasi input
terdigitalisasi, mengolahnya sesuai dengan daftar instruksi yang tersimpan
secara internal dan memberikan informasi output hasil. Daftar instruksi itu
disebut program komputer, dan penyimpanan internalnya disebut memori komputer.
Pada awalnya
komputer tersusun dari perangkat keras yang masih bekerja secara mekanis dengan
digerakkan oleh mesin uap maupun tenaga manusia.Beberapa contoh komputer
mekanis adalah mesin diferensial dan mesin analitis buatan Charles Babbage
(1792-1871).Pada jaman modern saat ini, hampir semua komputer mengadopsi
arsitektur yang dibuat oleh John von Neumann (1903-1957). Kunci utama
arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang
memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber
tunggal
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan judul
makalah yang kami buat ini, maka rumusan masalah dalam makalah ini adalah apa
saja dalam melakukan interaksi dengan komputer dan bagaimana cara manusia
melaukan interaksi tersebut?
C. Tujuan
Berdasarkan
rumusan makalah yang kami buat ini maka tujuan makalah yang kami buat ini
adalah supaya pembaca mampu mengerti dan memahami kerangka kerja dan paradigm
dalam melakukan hubungan interaksi manusia dengan kompuer (IMK) yang meliputi :
· Siklus tindakan eksekusi/evaluasi
· Jarak Pemisah Eksekusi
BAB II
PEMBAHASAN
A. Kerangka kerja dan
paradigma interaksi
Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang
digunakan untukmengonseptualisasikan suatu system.Dengan kerangka kerja yang
tepat, perangcang dapat mengonseptualisasikan ruang persolan secara menyeluruh
dan tidak hanya sekedar hasil pencampuran komponen – komponen terpisah meskipun
secara bersamaan ada kemungkinan mereka juga mampu menciptakan suatu runag
kerja dan sekelompok perkakas interaksi.
a) Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
Donald Norman (1990 dalam bukunya yang terkenal, The Design of Everyday Things, menyajikan satu konsep
yang memegang peran sangat penting bagi perancang untuk dapat memahami konsep
IMK dengan lebih mudah.
Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
· Gol : kejadian
yang digunakan oleh pengguna
· Eksekusi :
melakukan tindakan dalam dunia nyata
· Dunia nyata:
tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi tindakan dgn memanipulasi suatu objek
· Evaluasi :
pengguna melakukan validasi atas tindakan dan membandingkan hasil yang
diperoleh dgn gol yang telah ditetapkan sebelumnya
v Tujuh Langkah
Tindakan : Tujuannya memformulasikan pertanyaan-pertanyaan selama proses
perancangan interaksi.
a) Menentukan fungsi suatu peranti ?
b) Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan ?
c) Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik ?
d) Melakukan suatu tindakan ?
e) Menentukan apakah sistem berada dalam status yang diinginkan ?
f) Menentukanpemetaan dari status sistem ke interpretasii ?
g) Menetukan status sistem saat ini
a) Jarak Pemisah Eksekusi : Kesulitan yang dihadapi pengguna dalam
menyelesaikan suatu tugas :
· aspek selama eksekusi
· evaluasi berlangsung
Akibat adanya jarak antara representasi mental yang
dimiliki oleh pengguna dengan komponen fisik dan status system.Artinya :
perbedaan antara keinginan pengguna dgn apa yang dilakukan oleh system.
Contoh : – letak (posisi) Menu File, pengguna menggunakan
tombol Capslock
v Jarak Pemisah Evaluasi
Artinya tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk
mengartikan suatu sistem dan seberapa jauh artifak yang dimiliki antar muka
untuk mendukung pengguna untuk mempretasikan status system
b) .Kerangka
Kerja Interaksi
Kerangka kerja interaksi terdiri atas empat komponen
utama
· Sistem (S) menggunakan bahasa mesin (atribut komputasi
yang menunjukkan status system)
· Pengguna (P) menggunakan bahasa tugas (atribut
psikologis yang menunjukkan status pengguna)
· Masukan (M) menggunakan bahasa masukan
· Keluaran (K) menggunakan bahasa keluaran
Mengatasi
kompleksitas.
Jika perancang ingin membangun system yang mudah
digunakan, perancang harus memahami bagaimana pengguna melihat dunia nyata
menggunakan kacamata pengguna, sehingga perancang benar – benar memahami apa
yang dirasakan pengguna ketika mereka menggunakan program rancangan. Untuk
melakukan hal ini, prancing harus memahami bagaimana manusia mengatasi
kompleksitas suatu lingkungan kerja yang kompleks secara teknis
Ø Model Mental
Model mental menciptakan kerangka kerja yang
memungkinkan pengguna untuk melakukan suatu pekerjaan. Jika model mental
pengguna cukup dekat dengan cara bekerjanya system maka pengguna dapat
menggunakan system tersebut tanpa mengalami kesulitan yang bararti. Model
mental besifat ;
· Tidak ilmiah : berdasarkan perkiraaan dan asal tebak
· Tidak lengkap : tidak menjelaskan sistem secara
keseluruhan
· Tidak stabil : bukan formulasi yang nyata, tetapi
berkembang dan beradaptasi dengan konteksnya
· Tidak konsisten : tidak membentuk satu kesatuan yang
utuh/sering tidak kompetibel satu dengan yang lainnya.
· Personal : bersifat unik setiap individu sehingga tidak
bisa diterapkan secara umum.
Terdapat tiga bagian penting :
1) Model Konseptual atau model perancang : model yang diciptakan oleh
perancang ketika mereka merancangsebuah sistem.
2) Gambaran sistem : sistem diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya
dilihat oleh pengguna.
3) Model mental : model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna
berinteraksi dengan suatu sistem.
Ø Pemetaan
Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna
menghubungkan satu benda dengan benda lain. Pemetaan merupakan satu bagian
integral dari cara orang berinteraksi dengan lingkungannya. Pemetaan yang benar
akan membantu menyelesaikan suatu tugas dengan mudah. Pemetaan yang salah akan
menyebabkan frustasi dan kegagalan.
Ø Jarak Semantik dan
Artikulatori
Ø Jarak semantik :
Pengguna dapat memahami hubungan (pengguna berinteraksi dengan peranti/sistem)
dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatuperanti dengan sesungguhnya
ingin pengguna lakukan.
Ø Jarak artikulatori
: Aspek lain yang bisa kita amati adalah jarak antara kenampakan fisik suatu
peranti dengan fungsi yang sesungguhnya.
Hal ini merupakan
salah satu ukuran kedayagunaan dari sebuah rancangan.Maka perancang interaksi
harus berusaha secara maksimal untuk meminimalisir kedua jarak tersebut.
Ø Affordance
Affordance dibuat setiap saat,
termasuk dalam dunia computer.Sebagai contoh, permukaan layar tampilan tidak
hanya penting untuk menginter-pretasikan tindakan pengguna, tetapi juga penting
bagi pengguna untuk memahami perilaku antarmuka.
B. PARADIGMA INTERAKSI
Terdapat tiga paradigma dominan dalam perancangan
konseptual dan visual suatu antarmuka, berpusat pada implementasi (BPI),
metaforik, dan idiomatic. Antarmuka BPI didasarkan pada ‘intuisi” tentang cara
bekerjanya suatu benda. Antarmuka idiomatic didasarkan pada “pembelajaran”
tentang cara bekerjanya suatu benda.
a) Antarmuka Berpusat Pada Implementasi
Antarmuka BPI sangat banyak dijumpai di kalangan
industry computer. Antarmuka ini diekspresikan dalam bentuk atau cara dibentuk
. Tingkat keberhasilan penggunaannya bergantung kepada seberapa jauh pengguna
memahami cara bekerjanya program. Perancangan antarmuka BPI mengharuskan untuk
secara eksklusif berfokus pada model implementasinya.
b) Antarmuka Metaforik
Antarmuka metaforik bergantung kepada hubungan intuitif
yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat symbol visual dari suatu komponen
antarmuka dengan fungsinya.Dalam hal ini tidak ada keharusan bagi pengguna
untuk memahami mekanisme suatu program, sehingga paradigm ini merupakan satu
langkah maju dari BPI, hanya saj daya tarik dan manfaatnya dibesar-besarkan
secara tidak proporsional.
c) Keterbatasan Metafor
Metafor perlu digunakan untuk memfasilitasi
pembelajaran.Mereka tidak boleh kontradiktif dengan pengetahuan yang dimiliki
oleh pengguna. Jika perancang menggunakan metaphor yang tidak sesuai dengan apa
yang diharapkan oleh pengguna, tidak hanya perancang yang gagal memanfaatkan
keunggulan metaphor, tetapi juga membuat bingung pengguna dan menciptakan
frustasi yang tidak beralasan
d) Antarmuka Idiomatik
Perancangan idiomatic didasarka pada cara pengguna
belajar sesuatu dan menggunakan berbagai idiom, misalnya polisi tidur, jago
merah, atau rintangan tangan. Antarmuka idiomatic memecahkan persoalan –
persoalan yang dimiliki oleh kedua paradigm di atas dengan tidak berfokus
kepada pengetahuan teknis atau instuisi tentang bagaimana suatu benda
berfungsi.
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Ø Kerangka kerja dan paradigma interaksi
Kerangka kerja
pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan untukmengonseptualisasikan
suatu system.
Ø Siklus
Tindakan Eksekusi/Evaluasi
Donald Norman (1990 dalam bukunya yang terkenal, The Design of Everyday Things, menyajikan satu konsep
yang memegang peran sangat penting bagi perancang untuk dapat memahami konsep
IMK dengan lebih mudah.
Ø Jarak semantik : Pengguna dapat memahami hubungan (pengguna berinteraksi
dengan peranti/sistem) dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatuperanti
dengan sesungguhnya ingin pengguna lakukan.
Ø Jarak artikulatori : Aspek lain yang bisa kita amati adalah jarak antara
kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya.
Ø Paradigma
interkasi
Terdapat tiga
paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual suatu antarmuka,
berpusat pada implementasi (BPI), metaforik, dan idiomatic. Antarmuka BPI
didasarkan pada ‘intuisi” tentang cara bekerjanya suatu benda.
DAFTAR PUSTAKA
download disini
Download doc disini
MAKALAH
Faktor Manusia Pada Interaksi Manusia dan Komputer
Oleh:
Nama : Rainarius Gale Goa
NIM : 2018710431
Kelas : A
Prodi : Sistem Informasi
UNIVERSITAS FLORES
ENDE
2019
KATA PENGANTAR
Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat
Tuhan Yang Maha Esa, berkat dan karunia-Nya sehingga penyusun makalah ini dapat diselesaikan.
Makalah ini di buat dalam rangka pembuatan
tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer di perlukan selain untuk
memenuhi tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer juga di perlukan untuk mendapatakn suatu
pengetahuan tentang Faktor Manusia.
Penyusun menyadari sepenuhnya bahwa pembuatan
Makalah ini masih banyak kekuranganya, baik dalam tulisan, tata bahasa, dan
penyajian materi maupun penyajianya. Hal ini di sebabkan sematamata karena
keterbatasan kemampuan penyusun. Dalam penyusunan makalah ini penyusun banyak
sekali memperoleh bimbingan, arahan,
serta dorongan dan dukungan yang sangat bermanfaat dari berbagai pihak, oleh karena itu dengan
segala kerendahan hati penyusun mengucapkan terima kasih yang sebesar besarnya
atas dorongan dan bantuan yang telah di berikan kepada penyusun makalah ini.
Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalasnya dengan berlipat ganda. Semoga makalah
ini dapat memberikan pengetahuan mengenai Faktor Manusia.
Oleh karena itu kritik dan saran penyusun
harapkan untuk memperbaiki pembuatan makalah yang akan datang.
Ende,
17 maret 2019
Penyusun
DAFTAR ISI
Halaman judul .......……………………………………………………………………………. i
Kata
pengantar ..................................................................................................................... ii
Daftar
isi …………….................................................................................................. iii
Bab I
Pendahuluan …...…………………………………………………………………….. 1
1. Latar Belakang …...…………………………………………………………………….. 1
2.
Rumusan Masalah …...…………………………………………………………………….. 1
3. Tujuan …...…………………………………………………………………….. 1
Bab II
Pembahasan ................................................................................................. 3
1. Faktor Manusia ................................................................................................. 3
A. Saluran Penglihatan ................................................................................................. 3
B. Memory Manusia ................................................................................................. 5
Bab III
Kesimpulan ……………………………………………………………………………………. 7
Daftar pustaka ................................................................................................................... v
BAB I
PENDAHULUAN
1. LATAR
BELAKANG
Komputer
merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua
bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan,
militer dan sebagainya.
Waktu
kita menggunakan komputer, tanpa disadari kita sedang melakukan dialog dengan
komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan
melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.
Perkembangan
teknologi hardware maupun software semakin hari semakin cepat dan sulit
diprediksi. Meski pada hakikatnya, komputer merupakan mesin yang sangat bodoh,
namun manusia mampu membuatnya menjadi begitu cerdas. Untuk membuat komputer
cerdas, manusia harus tahu bagaimana membuat perintah atau instruksi yang bisa
dimengerti dan dijalankan oleh komputer.
Interaksi
manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah suatu disiplin
ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem
komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari,
misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.
Peran
utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan,
aman, efektif dan efisien.
Model
interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu
pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.
Kunci
utama HCI adalah daya guna (usability), yang berarti bahwa suatu
sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari
dan sebagainya.
2. RUMUSAN
MASALAH
Berdasarkan judul makalah yang kami buat ini, maka rumusan masalah dalam makalah ini adalah apa saja faktor pada manusia dalam melakukan interaksi dengan komputer dan bagaimana cara manusia melaukan interaksi tersebut?
3. TUJUAN
Berdasarkan rumusan makalah yang kami buat ini
maka tujuan makalah yang kami buat ini adalah supaya pembaca mampu mengerti dan
memahami faktor-faktor manusia dalam melakukan hubungan interaksi manusia
dengan kompuer (IMK) yang meliputi :
·
Penglihatan
·
Pendengaran
·
Sentuhan
·
Pemodelan
sistem pengolahan, dan
·
Pengendaliah
motorik
BAB II
PEMBAHASAN
1. FAKTOR
MANUSIA
Manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem
komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia
sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan
cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk
diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer.
Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat
dilihat pada tabel 2.1
Tabel 2.1 Kecakapan relatif pada manusia dan komputer
Kecakapan
manusia
|
Kecakapan
komputer
|
·
Estimasi
·
Intuisi
·
Kreatifitas
·
Adaptasi
·
Kesadaran serempak
·
Pengolahan abnormal
·
Memori asosiatif
·
Pengambilan keputusan non
deterministik
·
Pengenalan pola
·
Pengetahuan dunia
·
Kesalahan manusiawi
|
·
Kalkulasi akurat
·
Deduksi logika
·
Aktifitas perulangan
·
Konsistensi
·
Multitasking
·
Pengolahan rutin
·
Penyimpanan dan
pemanggilan kembali data
·
Pengambilan keputusan
deterministik
·
Pengolahan data
·
Pengetahuan domain
·
Bebas dari kesalahan
|
Informasi pada manusia diterima dan direspon
melalui sejumlah saluran input output di bawah ini:
1. Saluran penglihatan (visual channel)
2. Saluran pendengaran (auditory channel)
3. Saluran peraba (heptic channel)
4.
Pergerakan
(movement)
A. Saluran
penglihatan
Pada program-program aplikasi,
terutama hasil pekerjaan pemula yang belum memahami psikologi warna, seringkali
digunakan campuran warna yang membuat mata merasa tidak nyaman, karena mata
harus selalu melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan. Pemakaian
warna harus diatur sedemikian rupa, sehingga mata tidak harus melakukan
penyesuaian berulang kali.
Berikut ini disajikan semacam
petunjuk penggunaan warna untuk mendapatkan kombinasi warna yang sesuai dan
nyaman.
a. Petunjuk dari aspek psikologis
·
Hindarkan
penggunaan tampilan yg secara simultan sejumlah menampilkan warna tajam. Merah,
jingga, kuning dan hijau dapat dilihat secara bersama-sama tanpa perlu
pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat secara
serempak dengan mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang-ulang akan
menyebabkan kelelahan penglihatan.
·
Hindarkan warna
biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk objek yang kecil. Sistem
penglihatan mata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci, tajam serta
bergelombang pendek.
·
Pengamat/user
yang lebih tua memerluan tingkat ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan
warna.
·
Warna yang
berlawanan dapat digunakan bersama-sama. Merah dengan hijau atau kuning dengan
biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah
dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek.
b. Petunjuk dari aspek perseptual
·
Tidak semua
warna mudah dibaca. Secara umum pemakaian warna-warna latar belakang yang
cenderung lebih gelap seperti merah, biru magenta, coklat, dll akan memberikan
kenampakan yang lebih baik dibandingkan warna yang lebih cerah
·
Sistem
penglihatan manusia menghasilkan citra yang lebih tajam pada warna akromatis.
Sehingga untuk memberikan kerincian yang bagus, gunakan warna hitam, putih dan
abu-abu.
c. Petunjuk dari aspek kognitif
·
Jangan
menggunakan warna secara berlebihan. Aturan yang terbaik adalah menggunakan
warna secara berpasangan. Penggunaan warna terutama ditujukan untuk menarik
perhatian, atau untuk pengelompokan informasi. Keuntungan ini akan hilang jika
warna yang digunakan terlalu banyak.
·
Kelompokkan
elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama.
·
Warna yang sama
membawa pesan yang serupa
·
Kecerahan warna
akan menarik perhatian
Tabel 2.2 Kombinasi
warna terbaik
Latar belakang
|
Teks dan garis
|
Putih
|
Biru, hitam, merah
|
Hitam
|
Putih, kuning, hijau
|
Merah
|
Kuning, putih, hitam
|
Hijau
|
Hitam, kuning, merah
|
Biru
|
kuning, cyan
|
Cyan
|
Biru, hitam, merah, magenta
|
Magenta
|
Hitam, putih, biru, kuning
|
Kuning
|
Merah, biru, hitam
|
Tabel 2.3
Kombinasi warna terjelek
Latar belakang
|
Teks dan garis
|
Putih
|
Kuning, cyan
|
Hitam
|
Biru, merah, magenta
|
Merah
|
Magenta, biru, hijau, cyan
|
Hijau
|
Cyan, magenta, kuning
|
Biru
|
Hijau, merah
|
Cyan
|
Hitam, kuning, putih, hijau
|
Magenta
|
Hijau, merah, cyan
|
Kuning
|
Putih, hijau
|
B. Memori
manusia
Skema
memori manusia dalam memproses informasi
Bagaimana memori manusia bekerja? Mengapa ada orang yang dapat mengingat
sesuatu dengan mudah? Dan sebaliknya ada pula orang yang mudah sekali lupa?
masukan/input yang diterima dari panca indera manusia.
Memori sensor terdiri dari :
a.
Memori iconic
untuk indera visual/penglihatan
b.
Memori echoic
untuk indera auditory/pendengaran
c.
Memori
haptic untuk indera peraba
Karena
terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya
sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain Dari skema di
atas, dapat dilihat bahwasanya memori manusia terdiri dari tiga jenis memori,
yaitu :
1.
Memori Sensor
Bekerja sebagai buffer untuk menampung yang lebih
permanen, sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi
baru.
2.
Memori Jangka
Pendek (memori kerja)
Memori kerja dapat di akses dengan cepat, namun
berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas,
memori ini mempunyai waktu penyimpanan sekitar 20-30 detik , tetapi dengan
latihan yang memadai angka ini dapat ditingkatkan.
Salah satu metode yang digunakan untuk mengukur
kapasitas memori jangka pendek adalah
dengan metode chunck . Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang
dapat dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti, misalnya bilangan,
kata atau kalimat. Sebagai contoh, jika nomor telepon dinyatakan sebagai untai
karakter yang panjang, misalnya 0217340139, maka seseorang dapat merasakan
adanya kesukaran untuk mengingat nomor itu. Tetapi jika mereka dikelompokkan
menjadi beberapa kelompok, misalnya :
021
– 734 – 0139
(area
DKI Jakarta) (distrik JakSel) (nomor rmh)
Tentunya akan lebih mudah diingat dengan membagi
bilangan tersebut berdasarkan sifat-sifat tertentu.
3.
Memori jangka
panjang
Dibandingkan dengan memori jangka pendek, memori
jangka panjang memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih
lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Informasi dalam memori
jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah
kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang
berulang-ulang.
Kecemasan/sikap negatif user ketika sedang menggunakan
komputer dapat mempengaruhi kinerjanya untuk mempelajari sistem komputer, yang
juga dapat berpengaruh pada memori jangka pendek sehingga berakibat pada
melambatnya proses belajar user. Kecemasan user seringkali timbul oleh adanya
rasa takut untuk berbuat salah pada sistem yang baru ia kenal. Sehingga ,
sistem komputer harus dirancang agar mempunyai sifat yang ramah dengan
user.Selain itu, sistem komputer sebaiknya juga dapat memberikan semacam
petunjuk ketika user melakukan kesalahan sehingga user dapat belajar dari
kesalahan itu dan tidak mengulanginya lagi ketika harus menghadapi suatu
keadaan yang serupa.
BAB III
KESIMPULAN
Manusia
merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat
keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka
perancang sistem juga
harus memodelkan manusia dengan cara yang sama.
Informasi
pada manusia diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input output di
bawah ini:
1. Saluran penglihatan (visual channel)
2. Saluran pendengaran (auditory channel)
3. Saluran peraba (heptic channel)
4. Pergerakan (movement)
memori manusia terdiri dari tiga jenis memori, yaitu :
1.
Memori Sensor
2.
Memori Jangka
Pendek (memori kerja)
3.
Memori jangka
panjang
DAFTAR PUSTAKA