Popular Post

Recent post

Archive for Oktober 2019

MANIPULASI LANGSUNG

SIFAT MANIPULASI LANGSUNG
Manipulasi langsung bersifat langsung, sederhana, mudah digunakan dan mudah diingat.
Ide manipulasi langsung diungkapkan oleh Preece, 1994. Antara lain :
  • Kenampakan objek dan tindakan yang dilakukan pengguna
  • Cepat, dapat dibatalkan, tindakan meningkat
  • Penggantian perintah yang diketik dengan tindakan menunjuk ke objek yang diinginkan
ASPEK KOGNITIF PADA MANIPULASI LANGSUNG
Aspek Kognitif pada manipulasi langsung antara lain :
  • Directness
  • Jarak
  • Engagement
MANIPULASI PROGRAM VERSUS MANIPULASI ISI
Manipulasi Program
Manipulasi Isi
Definisi
Cara pengguna menggunakan program aplikasi untuk menyelesaikan suatu tugas
Data yang sedang diolah oleh program aplikasi tersebut
Aktifitas
Proses menekan klik, scroll, menggeser objek, memilih, menghubunkan sejumlah objek pada mouse
Menyangkut pembentukan, modifikasi, pemindahan data atau objek yang nampak dilayar secara manual dan langsung menggunakan piranti penunjuk (Mouse)
Keahlian
Tidak memerlukan keahlian khusus, biasanya terfokus pada pengelolahan program itu sendiri beserta antarmukanya
Memerlukan keahlian khusus sehingga hasilnya setiap orang akan berbeda

FASE PADA PROSES MANIPULASI LANGSUNG
Proses manipulasi langsung terdiri dari 2 fase, yaitu :
  • Fase Bebas
Fase sebelum pengguna melakukan suatu tindakan.
Tugas antarmuka adalah menunjukkan jenis manipulasi langsung yang dapat dilakukan pengguna berdasarkan bentuk kursor yang ditampilkan di layar.
  • Fase Aktivasi
Fase ketika pengguna mulai melakukan penggeseran.
Tugas antarmuka adalah harus secara positip menunjukkan  bahwa manipulasi langsung sedang berjalan dan secara visual harus menunjukkan partisipan dalam tindakan tersebut.
UMPAN BALIK VISUAL
Kunci keberhasilan manipulasi langsung adalah adanya umpan balik visual yang lengkap.
Dalam proses umpan balik visual terdapat 2 varian kursor, yaitu :
  • Fase Bebas saat kursor bergerak
  • Fase Aktifasi saat kursor berfungsi untuk klik kiri dan klik kanan.
KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN MANIPULASI LANGSUNG
NO
KEUNTUNGAN
KERUGIAN
1
Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan
Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
2
Mengurangi waktu pembelajaran
Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
3
Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
Memerlukan peranti masukan seperti tetikus, trackball
4
Penampilan visual yang bagus
Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu
5
Mudah dioprasikan
6
Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung

Download Doc disini

Manipulasi Langsung Pada IMK

KEBERGUNAAN



Kebergunaan dalam Interaksi Manusia dan Komputer  - Dalam merancang sebuah sistem banyak sekali yang harus diperhatikan, salah satu faktor penting adalah “kebutuhan”. Didalam perancang sebuah sistem kamu harus dapat menyelesaikan masalah-masalah yang ada, karena hal tersebut akan menambah efisiensi yang meningkatkan produktivitas, ataupun akan menambahkan efektifitas didalam suatu produktivitas. Tentu hal ini mengarah kepada “KEBERGUNAAN” di dalam interaksi manusia dan komputer. Di dalam IMK tersebut, terdapat beberapa hal penting mengenai kebergunaan ini, antara lain sebagai berikut  :
A. KESALAHAN KLASIK
Terdapat beberapa kesalahan umum yang sering kali dilakukan oleh perancang sistem antara lain sebagai beriku :
1. Perancangan yang didasarkan pada common-sense,
2. Anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok di mana dia berada,
3. Keinginan atasan yang harus dilakukan,
4. Kebiasan dan/ atau tradisi lama,
5. Anggapan implisit  yang tidak sesuai/ tidak didukung,
6. Keputusan peracangan awal yang tidak didukung,
7. Penundaan evaluasi “sampai waktu luang”,
8. Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai, 
9. Eksperimen yang tidak dapat dianalisis.
B. KEPUASAAN BERINTERAKSI
Kepuasan berinteraksi ini adalah salah satu criteria yang penting untuk dapat menentukan kebergunaan dari sebuah sistem. 
Kepuasan berinteraksi tersebut dapat dicapai jika sistem memenuhi 8  aturan (shneiderman,1998) antara lain sebagai berikut : 
1.  Konsistensi
2.  Fasilitas kunci-cepat 
3. Umpan balik yang informative
4. Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan (closure)
5. Pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan
6. Pembalikan tindakan yang mudah 
7. Dukungan pada locus of control internal
8. Pengurangan beban memori jangka pendek.
C. DEFINISI KEBERGUNAAN
Kebergunaan tersebut dapat didefinisikan ialah sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu pengguannya dalam menyelesaikan sebuah tugas.

Menurut Dix, et,al. (2004), keberhasilan pada sebuah sistem dalam  membantu penggunaannya menyelesaikan tugas itu ditentukan oleh kombinasi 3  kata “guna” yang kesemuanya itu harus benar, yakni :
1. Berguna (useful)
2. Dapat digunkan (useable)
3. Digunakan (used).

Nielsen (2003) juga menyebutkan 5  buah komponen kualitas dalam  menentukan kebergunaan sebuah sistem, yaitu kemampuan untuk dipelajari,mudah diingat, kesalahan dan keamanan, dan kepuasan.
D. UJI KEBERGUNAAN
Uji kebergunaan merupakan sebuah proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusi-komputer dari sebuah sistem. Uji kebergunaan tersebut juga digunakan untuk dapat mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka, sehingga perancang sistem ini dapat memperbaikinya dengan secara tepat.
Uji kebergunaan ini juga digunakan untuk dapat mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka, sehingga perancang sebuah sistem dapat dilakukan dengan secara informal ataupun dengan secara menyeluruh dan juga ketat, dari yang berbiaya murah sampai yang memiliki biaya yang sangat mahal,dan dari yang cepat sampai yang memakan waktu yang lama. Berbagai pendekatan di atas di tujukan untuk menghasilkan sebuah sistem yang lebih baik.

Levi dan caonrad (1997) menyebutkan terdapat 3 jenis uji kebergunaan, yakni uji eksploratori , threshold test erta  uji perbandingan.

Beberapa cara uji kebergunaan, antara lain :
 1. Pemilihan Kartu
 2. Evaluasi Heuristik
 3. Uji Berbasis Skenario

Download Doc nya disini 


KEBERGUNAAN DALAM IMK

- Copyright © Interaksi Manusia dan Komputer - Devil Survivor 2 - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -